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Dissertationen zum Thema „Interface créative“

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Lavault, Antoine. „Generative Adversarial Networks for Synthesis and Control of Drum Sounds“. Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2023. http://www.theses.fr/2023SORUS614.

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Les synthétiseurs audio sont des systèmes électroniques capable de générer des sons artificiels sous un ensemble de paramètres dépendants de leur architecture. Quand bien même de multiples évolutions ont transformé les synthétiseurs de simples curiosités sonores dans les années 60 et précédentes à des instruments maîtres dans les productions musicales modernes, deux grands défis restent à relever: le développement d'un système de synthèse répondant à des paramètres cohérent avec leur perception par un humain et la conception d'une méthode de synthèse universelle, capable de modéliser n'importe quelle source et de la dépasser. Cette thèse étudie l'utilisation et la valorisation des réseaux antagonistes génératifs (Generative Adversarial Networks, abrégé en GAN) pour construire un système répondant aux deux problèmes exposés précédemment. L'objectif principal est ainsi de proposer un synthétiseur neuronal capable de générer des sons de batteries réalistes et contrôlable par un ensemble de paramètres de timbres prédéfinis, ainsi que de proposer un contrôle de la vélocité de la synthèse. La première étape dans le projet a été de proposer une approche basée sur les dernières avancées techniques au moment de sa conception pour générer des sons de batteries réalistes. A cette méthode de synthèse neuronale, nous avons aussi ajouter des capacités de contrôle du timbre en explorant une voie différente des solutions existantes: l'utilisation de descripteurs différentiables. Pour donner des garanties expérimentales à notre travail, nous avons réalisé des expériences d'évaluation à la fois via des métriques objectives basées sur les statistiques mais aussi des évaluations subjectives et psychoĥysiques sur la qualité perçue et la perception des erreurs de contrôle. Pour proposer un synthétiseur utilisable pour des performances musicales, nous avons aussi ajouter un contrôle de la vélocité. Toujours dans l'idée de poursuivre la réalisation d'un synthétiseur universel et à contrôle universel, nous avons créer ex-nihilo un jeu de données composé de sons de batteries dans le but avoué de créer une base exhaustive des sons accessibles dans l'immense majorité des conditions rencontrées dans le contexte de la production musicale. De ce jeu de données, nous présentons des résultats expérimentaux liés au contrôle de la dynamique, un des aspects phares de la performance musicale mais laissé de côté par la littérature. Pour justifier des capacités offertes par la méthode de synthèse par GANs, nous montrons qu'il est possible de marier les méthodes de synthèse classiques avec la synthèse neuronale en exploitant les limites et particularités des GANs pour obtenir des sons hybrides nouveaux et musicalement intéressants
Audio synthesizers are electronic systems capable of generating artificial sounds under parameters depending on their architecture. Even though multiple evolutions have transformed synthesizers from simple sonic curiosities in the 1960s and earlier to the main instruments in modern musical productions, two major challenges remain; the development of a system of sound synthesis with a parameter set coherent with its perception by a human and the design of a universal synthesis method, able to model any source and provide new original sounds. This thesis studies using and enhancing Generative Adversarial Networks (GAN) to build a system answering the previously-mentioned problems. The main objective is to propose a neural synthesizer capable of generating realistic drum sounds controllable by predefined timbre parameters and hit velocity. The first step in the project was to propose an approach based on the latest technological advances at the time of its conception to generate realistic drum sounds. We added timbre control capabilities to this method by exploring a different way from existing solutions, i.e., differentiable descriptors. To give experimental guarantees to our work, we performed evaluation experiments via objective metrics based on statistics and subjective and psychopĥysical evaluations on perceived quality and perception of control errors. These experiments continued to add velocity control to the timbral control. Still, with the idea of pursuing the realization of a versatile synthesizer with universal control, we have created a dataset ex-nihilo composed of drum sounds to create an exhaustive database of sounds accessible in the vast majority of conditions encountered in the context of music production. From this dataset, we present experimental results related to the control of dynamics, one of the critical aspects of musical performance but left aside by the literature. To justify the capabilities offered by the GANs synthesis method, we show that it is possible to marry classical synthesis methods with neural synthesis by exploiting the limits and particularities of GANs to obtain new and musically interesting hybrid sounds
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Salkin, Louis. „Création, stabilité et rupture d'interfaces fluides“. Phd thesis, Université Rennes 1, 2014. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01070794.

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Nous présentons plusieurs expériences d'hydrodynamique interfaciale illustrant des procédés de création, stabilité et rupture d'interfaces fluides, liquide/liquide ou liquide/gaz. Dans un premier temps, nous étudions le processus de fragmentation d'objets déformables, gouttes et bulles, par un obstacle rectangulaire ou une boucle asymétrique placés dans un canal microfluidique. La deuxième partie de ce travail se consacre à des expériences menées avec des bulles et films liquides minces formés à l'aide d'eau savonneuse ou de liquides très visqueux. Après avoir revisité quelques surfaces minimales adoptées par un film de savon à l'équilibre, nous étudions divers mécanismes de formation de bulles et de bulles interfaciales. Dans ces deux parties, nos études sont menées en faisant varier de façon systématique les paramètres hydrodynamiques, physicochimiques et géométriques contrôlant chaque expérience. Nous interprétons les résultats obtenus en microfluidique à l'aide d'arguments simples basés notamment sur l'analogie électro-hydraulique aux bas nombres de Reynolds, tandis que l'analyse dimensionnelle et des lois d'échelle permettent de décrire la plupart des comportements expérimentaux des bulles et films liquides minces.
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Labrune, Jean-Baptiste. „Enfants et technologies créatives : un phénomène d'exaptation“. Paris 11, 2007. http://www.theses.fr/2007PA112345.

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Les phénomènes d’exaptations sont définis comme des reconfigurations fonctionnelles à partir de règles contingentes, non prédictibles. Dans un contexte technologique, il peut s’agir par exemple d’épisodes de modification des technologies par leurs utilisateurs, dans des règles qui n’ont pas été prévues auparavant par les concepteurs du système. Dans cette dissertation, nous montrons que l’interaction enfant-machine est un phénomène d’exaptation. Nous détaillons comment les enfants modifient les fonctions des interfaces et créent également de nouvelles fonctions à partir d’éléments non fonctionnels. Nos résultats montrent notamment que les reconfigurations technologiques sont possibles non-seulement grâce à l’existence d’éléments fonctionnels réassemblables mais également lorsque des espaces ouverts (spandrels) peuvent être investis par les utilisateurs. Cette thèse propose des résultats d’ordre empiriques, théoriques, méthodologiques et technologiques dont six études qualitatives à l’aide de la méthode de « Grounded Theory » ainsi que la réalisation de dix prototypes fonctionnels d’interfaces tangibles et d’une boîte à outils pour faciliter la génération et le prototypage de ce type d’interfaces destinées à étudier la créativité par le biais d’observations faites par les enfants
Exaptive phenomenon are defined as functional reconfigurations out of contingent rules, i. E. Non predictable. In a technological context, it could be, for example, modification of technology by it users, through rules that have not been designed by the people who created the system. In this dissertation, we show that child-machine interaction is an Exaptive phenomenon. We examine how children modify functions of interfaces and also create new functions out of non-functional items. Our results show that technological reconfigurations are possible when reconfigurable items exist but also when open spaces (spandrels) allow users to invest creatively technology. This dissertation proposes empirical, theoretical, methodological and technological results. Six qualitative studies have been developed in order to facilitate creativity study based on observations made by children
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Abdelhedi, Hayfa. „La Métamorphose : recherches sur les interfaces entre la création naturelle et la création artistique“. Paris 1, 2012. http://www.theses.fr/2012PA010605.

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L'idée qu'on se fait de la métamorphose dans la nature est le fil conducteur de cette thèse. L'espace de création réunit l'art et le vivant, révélant le mystère de la création, celle qui naît du geste de l'artiste et de la nature, jouant ainsi sur l'ambiguïté où la nature se fait art et des œuvres ne font plus penser à de l'art pour ressembler à la nature. Dans cette expérience esthétique, art et nature s'entremêlent constamment. Le lecteur se laissera guider à travers la lecture. Il apprendra à voir la mue du serpent, la ramification de la feuille, la prolifération du végétal, la décomposition des fruits et légumes ou la métamorphose du ver à soie, comme de magnifiques spectacles tout à la fois naturels et artistiques. Ses yeux s'ouvriront aux enchantements d'un monde aussi imaginaire qu'un conte de fée et pourtant aussi réel que la vie même.
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Demgne, kamdem Floriane. „Les outils du traducteur pour la création d’un dictionnaire bilingue de l’Énergie : www.lexiterme.com“. Thesis, Cergy-Pontoise, 2016. http://www.theses.fr/2016CERG0824/document.

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A l’heure actuelle, la problématique de en vigueur est celle de la transition énergétique, des « smart cities », des objets connectés, des énergies renouvelables. Nous avons souhaité créer ce dictionnaire dans le but d’apporter des réponses concrètes aux multiples défis liés à ce secteur. L’objectif était de présenter l’utilisation de certains outils qu’utilise le traducteur ou le linguiste pour créer un dictionnaire bilingue disponible en ligne. Néanmoins, face à la multitude de logiciels présents sur le marché, nous avons fait un choix pour délimiter la phase expérimentale. Nous avons opté entre autres pour SDL Studio Trados 2011, Trados 7 Freelance, TermoStat, TerMine, Multiterm. Nous avons nourri notre réflexion des théories et des discours des linguistes de renom, notamment Wüster, Gouadec ou Nolet. Nous avons également opté pour une méthode à la fois explicative et expérimentale. Notre corpus de 130 pages nous a permis d’extraire en tout plus de 3000 termes sur deux logiciels différents. Les logiciels se sont avérés restrictifs en fonction du volume du projet et des spécificités recherchées. Il s’est avéré que l’automatisation de l’analyse du corpus permettait certes de gagner du temps, mais le choix des termes pouvait être remis en question. Le dictionnaire bilingue anglais français www.lexiterme.com est déjà disponible en ligne bien qu’il ne s’agisse que d’une version expérimentale.Mots-clés : terminologie, dictionnaire, base de données, analyse de corpus, lexicographie
At present, the key issue is that of energy transition, smart cities, connected objects, renewable energy... We wanted to create this dictionary in order to provide concrete answers to some challenges faced in this sector. The aim was to show some tools used by the translator or linguist to create a bilingual dictionary available online. Nevertheless, given the multitude of software in the market, we have decided to delimit the experimental phase. We opted for among other SDL Trados Studio 2011, Trados 7 Freelance, TermoStat, TerMine and Multiterm. The theories and books of renowned linguists, including Wüster, Gouadec or Nolet, inspired our thoughts. We also opted for a method that is both explanatory and experimental. Our corpus of 130 pages has allowed us to extract a total of over 3,000 terms on two different tools. Software proved to be restrictive depending on the volume of the project or even the editor of the Software. It turned out that the automation of the corpus analysis certainly helped to save time, but the choice of terms could be questioned. The English - French bilingual dictionary www.lexiterme.com is already available online although at this point, it is still a pilot version.Keywords: terminology, dictionary, database, corpus analysis, lexicography
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Paré, Gounséti Nimonoka. „Création et éjection des gouttes de l'atomisation“. Thesis, Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066318/document.

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Cette thèse traite des instabilités hydrodynamiques survenant dans les ligaments liquides en présence d’écoulement axial, afin de comprendre la formation des gouttes lors des processus d’atomisation. Il a été montré par des études précédentes que tout processus d’atomisation passe par l’étape de la formation des ligaments, qui se déstabilisent en gouttelettes. Le processus de fragmentation des ligaments est régi par deux instabilités : l’instabilité de Rayleigh-Plateau lorsque le ligament est infini, le phénomène du « end pinching », lorsque le ligament est semi-infini. Dans les deux cas le mécanisme responsable du pincement du ligament est la capillarité. Dans cette thèse, nous avons montré que, sous certaines conditions, le pincement du ligament peut être retardé ou évité : c’est le phénomène d’évitement de l’étranglement. Une exploration détaillée de la zone de constriction du ligament (là où le rayon est minimal), révèle des effets non linéaires liés à la viscosité du fluide : la couche visqueuse se développe, s’enroule puis décolle de l’interface sous forme de jet, en aval du cou avec formation d’anneau tourbillonnaire. L’écoulement dans cette zone du ligament est soumis à une accélération axiale correspondant à une baisse de la pression : c’est l’effet Venturi. Ce type d’écoulement a été étudié à travers l’instabilité du pont capillaire entre deux tubes, soumis à un écoulement axial. Tout au long de ces travaux, deux approches ont été utilisées : les simulations numériques et des observations expérimentales. L’essentiel des résultats présentés a fait l’objet de publication ou d’une soumission d’article
This thesis deals with the hydrodynamic instabilities which occur in a liquid ligament in presence of axial flow. We investigate the formation of drops during the atomization process. Previous studies highlighted a common step to all types of atomization processes: the initial formation of the ligament which later evolves into droplets. The ligaments fragmentation process is governed by two possible instabilities: the “Rayleigh-Plateau” instability which is characteristic of an infinite ligament and the “end-pinching” phenomenon, which occurs in semi-infinite ligaments. In both cases, capillarity is the driving mechanism underlying the ligament segmentation. In this thesis we show that, under certain conditions, the liquid ligament can surprisingly escape from pinch-off through creation of a vortex ring (“escape phenomenon”). A detailed analysis of the constriction zone (neck of the ligament) during the “escape phenomenon” suggested that nonlinear effects associated to fluid viscosity might play an important role in the escape process. Both our experimental observations and numerical results confirmed the occurrence of the detachment of the viscous layer into a jet downstream of the neck through creation of a vortex ring, when fluid viscosity exceeds a threshold. Accordingly, the fluid in the constriction zone undergoes an axial acceleration associated to a decrease in the pressure: this is the so-called “Venturi effect”. This type of flow is characteristic of the instability which emerges at the capillary bridge between two tubes subjected to axial flow. Part of the results obtained were the subject of a publication or article submission
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Huot, Stéphane. „Une nouvelle approche pour la conception créative : de l'interprétation du dessin à main levée au prototypage d'interactions non-standard“. Phd thesis, Université de Nantes, 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00010210.

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Il existe de nos jours beaucoup d'environnements dits de CAO, conçus pour assister et accompagner le travail des concepteurs tout au long d'un projet. Pourtant, ces logiciels sont peu adaptés à la première phase d'un projet: la conception créative. En effet, leurs approches géométriques et excessivement directrices ignorent le caractère flou et itératif de la démarche du concepteur, appuyée par un outil figuratif essentiel: le croquis. Cette thèse s'inscrit dans un courant de travaux axés sur l'utilisation du dessin pour la réalisation de modèles numériques 3D, dans le but de fournir des outils informatiques de support à la conception créative. Mais au delà de l'interprétation de croquis, nous proposons une approche originale appliquée au domaine de la conception architecturale, reposant sur un environnement instrumenté: SVALABARD, une Table à dessin virtuelle, basée sur un paradigme de feuilles d'interaction, composant des périphériques d'entrée et des techniques d'interaction non-standard.
Toutefois, la faisabilité technique d'une telle approche a rapidement été compromise de par la rigidité et le manque d'extensibilité des outils actuels pour le développement d'interfaces. C'est pourquoi nous proposons aussi dans cette thèse un nouveau modèle d'architecture logicielle plus flexible et dynamique, qui, une fois réalisé dans la boîte à outils MAGGLITE, nous a permis de faciliter et d'encourager le prototypage et la réalisation d'interactions avancées.
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Pouderoux, Joachim. „Création semi-automatique de modèles numériques de terrains - Visualisation et interaction sur terminaux mobiles communicants“. Phd thesis, Université Sciences et Technologies - Bordeaux I, 2007. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00354701.

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Les modèles numériques de terrains (MNT) permettent de représenter efficacement la topographie d'une zone géographique donnée. Ces MNT peuvent être issus d'une télé acquisition à l'aide de radars embarqués ou de levés manuels sur le terrain à l'aide d'un tachéomètre. Les MNT constituent le contexte thématique de cette thèse qui est composée en trois parties.

Dans un premier temps, nous nous intéressons à la création de ces modèles à partir d'une source importante de données topographiques constituée par les cartes topographiques. Nous présentons une chaîne complète de traitements permettant de générer un MNT à partir d'une carte topographique numérisée. Nous détaillons particulièrement de nouvelles méthodes de reconstruction des courbes de niveaux et d'interpolation de ces courbes pour générer un MNT. Les différents travaux effectués dans cette thématique s'intègrent au sein de la plate-forme logicielle AutoDEM que nous avons développée durant cette thèse.

Puis, dans une deuxième partie, nous présentons une nouvelle technique permettant de visualiser des MNT en 3D sur une large gamme de dispositifs allant de stations de travail reliées à de grands écrans jusqu'à des terminaux mobiles (TM) à faibles capacités tels que les PDA ou les téléphones portables. L'intérêt majeur de la technique présentée, qui repose sur un mode connecté client-serveur, réside dans l'adaptation dynamique du modèle 3D aux capacités d'affichage du terminal. Nous nous intéressons également à des techniques de rendu à distance et présentons deux techniques permettant d'offrir d'une part une visualisation interactive temps réel et d'autre part un panorama virtuel à l'utilisateur.

Enfin, dans un troisième temps, nous décrivons des techniques nouvelles permettant à un utilisateur mobile disposant d'un TM de naviguer et d'interagir avec des données géographiques (cartes ou plans 2D et scènes 3D). La première est une technique d'interaction tangible et bi-manuelle reposant sur la détection par analyse du flux vidéo d'une cible décrivant un code couleur. La deuxième est une technique de sélection à deux niveaux adaptée aux TM ne disposant pas de dispositif de pointage continu.
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Voegtlin, Marc. „Procédé de génération d'objets pour la création d'applications interactives adaptables“. Mulhouse, 1991. http://www.theses.fr/1991MULH0181.

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Le thème de recherche abordé dans cette thèse concerne le développement rapide et sans difficulté d'applications interactives en langage C++ ciblées sur un système de fenêtrage ouvert comme X-Window (X11). Ceci pour satisfaire des besoins de prototypage et d'adaptabilité, tout en ayant la puissance d'un langage compilé et compatible avec les objectifs du génie logiciel. Dans une première partie, nous présentons une étude générale du domaine des interfaces utilisateurs avec un état de l'art sur les systèmes de fenêtrages, les langages et modèles orientés objets d'applications interactives, ainsi que les outils de construction d'interface utilisateur. La seconde partie du travail traite la conception d'un mécanisme facilitant le prototypage et l'adaptabilité des applications interactives en C++. Ce mécanisme, inspiré en partie de l'environnement de MacIntosh dont la convivialité n'est plus à démontrer, repose sur un nouveau concept de ressource. La méthode utilise le gestionnaire de ressources primitif existant sur X11 et définit un procédé de génération d'objets dans le sens de la programmation orientée objet, à partir d'une description sous forme de ressources. Il sera ainsi possible de créer des objets de façon dynamique qui seront adaptables sans passer par une phase de compilation. Le mécanisme, valable pour les objets C++ en général, est appliqué en particulier aux objets interactifs de la boite à outils d'interface utilisateur InterViews qui est exploitable en C++ au-dessus de X11. Ceci permettra de construire des applications interactives de manière plus conviviale en apportant des aspects de prototypage et d'adaptabilité au langage C++
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Ferry, Nicolas. „Formalisation des modèles de la méthode MACAO et réalisation d'un outil de génie logiciel pour la création d'interfaces homme machine“. Toulouse 2, 2008. http://www.theses.fr/2008TOU20034.

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Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'ingénierie des Interfaces Homme-Machine. Elle a pour thème la conception et la réalisation des modèles d'IHM de la méthode MACAO. Nous étudions l'axe de création des interfaces utilisateur en différenciant trois niveaux de la conception à la réalisation. L'approche adoptée s'appuie sur une analyse théorique et sur des cas d'expériences pratiques des modèles. Cette démarche entre dans le cadre très en vogue des modèles et des transformations de modèles. Cette étude nous conduit à distinguer les étapes de conception d'une IHM en milieu industriel et à mettre en place un processus pour la réalisation des modèles et des maquettes dans la phase de recueil des besoins. En étudiant sur des projets réels la conception des IHM utilisant une représentation abstraite, nous soulignons toute l'importance de traiter de l'interface utilisateur avec l'utilisateur final et l'importance de la concevoir comme un élément de l'architecture générale dès les phases de conception. Nous proposons un procédé de conception de l'architecture de l'IHM qui répond aux besoins de la conception d'une IHM. Ce processus est complété par des modèles à des niveaux de raffinement différents. Nous proposons des métamodèles de ces différentes vues de la création des IHM. Et nous proposons un outil de génie logiciel qui permet d'éditer et d'utiliser le modèle du SNI. De part ses critères et ses techniques de représentation, MACAO représente une des plus douces et progressives façons d'implémenter une interface homme-machine
This thesis is in keeping with the field of the software engineering design of human-computer interfaces. It concentrates on the design and the creation of MACAO method's HCI models. The axis of HCI creation is examined by differentiating three design levels from the conceptual one to implementation. Our approach is based on a theoretical analysis and on practical statistical experiments of models used at Capgemini. This approach takes place in the well-known model transformation theory currently in use. This research has led us to distinguish the main design steps of an HCI in an industrial environment and to set a process to work out models and mock-ups in the requirement phase. When studying HCI design in real projects using an abstract representation, it is important to consider the user interface with the final user and to design it as a major element of the whole architecture since the design phase. A process is presented for the HCI creation that takes our criteria for the HCI design into account. This process is based on models with different levels of refinement. Meta-models are used for these different views of HCI creation. And a software engineering platform has been developed to edit and create SNI models. With these techniques and models, MACAO represents one of the most flexible and progressive ways to implement an HCI
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Bertrand, de Beuvron François de. „Un système de programmation logique pour la création d'interfaces homme-machine en langue naturelle“. Compiègne, 1992. http://www.theses.fr/1992COMPD545.

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Le but de cette thèse est de définir des structures de données et des algorithmes permettant d'analyser des phases pour la création d'interfaces homme-machine en langue naturelle. Dans cette perspective, deux axes de recherche complémentaires ont été explorés : de nombreuses théories linguistiques récentes utilisent des structures de traits pour représenter l'information grammaticale. Un module de programmation logique étendu à des structures de traits typées a été implanté pour mener une analyse syntaxique conformément à ces grammaires. Le modèle pratique de l'implantation inclut une base de données orientée objet fortement couplée au moteur d'inférence, pour conserver de manière cohérente les informations lexicales et syntaxiques. L'interactivité de l'interface homme-machine nécessite une analyse des phrases tolérante aux erreurs de l'utilisateur. Une structuration originale du lexique, et une stratégie d'inférence particulière pour l'analyse syntaxique ont été développées dans ce but.
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Larlus, Diane. „Création et utilisation de vocabulaires visuels pour la catégorisation d'images et la segmentation de classes d'objets“. Phd thesis, Grenoble INPG, 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00343665.

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Cette thèse s'intéresse à l'interprétation d'images fixes et en particulier à la reconnaissance de classes d'objets. Les différentes approches considérées sont toutes des variations du modèle par sac-de-mots, utilisant des représentations locales, quantifiées à l'aide d'un vocabulaire visuel.
Nous nous intéresserons tout d'abord à l'étude de différentes méthodes de création du vocabulaire visuel et à l'évaluation de ces vocabulaires dans le contexte de la catégorisation d'images.
Dans un deuxième temps, nous étudierons la segmentation de classes d'objets et verrons en particulier comment combiner les propriétés de régularisation très locales permises par un champ de Markov avec un modèle d'apparence basé sur des régions qui représentent chacune un objet et qui sont considérées comme des collections de mots visuels.
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Kiparissoff-Bondil, Hélène. „Etude de l'adhésion aux interfaces Polypropylène/ Polyamide-6 : rôle des copolymères formés in situ en situation de recuits courts représentatifs des assemblages coextrudés“. Paris 6, 2006. http://www.theses.fr/2006PA066372.

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L’adhésion d’assemblages coextrudés Polypropylène (PP) – Polyamide 6 (PA6) renforcés par des copolymères dibloc PP/PA6 formés in situ a été étudiée en fonction des conditions d’extrusion. Nous montrons que la densité de copolymères formés à l’interface reste très inférieure à la valeur de saturation et apparaît peu sensible aux paramètres d’outillage à structure géométrique finale donnée. Les vitesses de migration des espèces réactives vers l’interface et les cinétiques de réaction de formation des copolymères en l’absence d’écoulement ont été caractérisées, ainsi que la création de surface d’interface pendant l’étirage du film lié à la coextrusion. La densité finale de copolymères dépend de ces deux paramètres. Nous montrons par ailleurs que l’adhésion dépend des conditions d’extrusion à densité de copolymères donnée. Une simulation numérique de l’étape de refroidissement permet de corréler l’adhésion et la contrainte exercée sur la section du film lors de la cristallisation.
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Bricout, Romain. „Les enjeux de la lutherie électronique : de l'influence des outils musicaux sur la création et la réception des musiques électroacoustiques“. Lille 3, 2009. http://www.theses.fr/2009LIL30081.

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Portant les traces du mode de pensée spécifique qui l'a conçu, l'outil s'avère être un médium même de ce mode de pensée, médium dont l'invisibilité témoigne de l'extrême efficacité. Si la charrue sert à labourer le champ, elle suppose aussi l'utilisation de la traction animale comme décuplement de la force humaine, et si l'instrument de musique sert à jouer de la musique, il sert surtout à jouer une certaine musique : l'instrument véhicule les fondements théoriques de la musique pour laquelle il a été conçu. Ayant pour vocation première celle du "faire" et non celle du "transmettre", l'instrument peut toutefois être appréhendé en tant qu'objet de mémoire à part entière jouant - par procuration - un rôle décisif dans l'établissement d'une certaine efficacité symbolique. L'étude de l'organologie musicale des outils de création électroacoustique sera ainsi à même de nous dévoiler le phénomène de "plasticisation" du temps dont ils relèvent à certains égards, ainsi que celui d'une suggestion du geste par le son (ou "g-son"), synesthésie rendue sensible par la "réduction" instrumentale que réalisent les interfaces musicales comme instruments de musique "aphones". La transformation du temps en matière plastique n'est cependant pas une conséquence directe de la phonofixation, mais est bien fonction du régime sémiotique du geste qui est fixé, créé ou recomposé sur le support d'enregistrement. Dans son rapport au mouvement et au temps, le geste musical électroacoustique semble souffrir de sa condition dés-affective de "ça-n'a-pas-été" : une étude de la perception du temps ne peut être réalisée sans tenir compte de la prothéticité originelle de l'être humain
Marked by the specific conception which made it, the tool happens to be the very medium of this conception proving its efficiency through its invisibility. If the plough is used to dig the ground, it also requires the use of the animal haulage to strengthen the human action, and if the musical instrument is needed to play music, it is mainly determined to play a certain kind of music : the instrument represents the theoretical frame of the music for which it was created. Though it is firstly used to play music, the instrument can however be analysed as an object of memory which indirectly plays a significant role in the construction of a symbolical discourse. The sutdy of musical organology of the tools used in electroacoustic creation could then reveal the phenomenon of the "time turned into plastic material" on which they are partly based, and they could also suggest that sound leads to the gesture (or "g-sound"). This sensitive phenomenon can occur thanks to the instrumental "reduction" which is made by the musical interfaces - instruments which do not produce any sound. The transformation of time into plastic material is not the direct consequence of the recording activity, however it is directly implied by the semiotic dimension of the gesture when it is fixed, created or re-composed on the recording material. Because of its relation with movement and time, the electronic music gesture seems to be altered by its impersonal or "had not been" dimension : the study of the perception of time can not go without the analysis of the intrinsic relation between human being and tool
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Griffon, Nicolas. „Modélisation, création et évaluation de flux de terminologies et de terminologies d'interface : application à la production d'examens complémentaires de biologie et d'imagerie médicale“. Rouen, 2013. http://www.theses.fr/2013ROUES008.

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Les intérêts théoriques, cliniques et économiques, de l'informatisation des prescriptions au sein des établissements de santé sont nombreux : diminution du nombre de prescriptions, amélioration de leur pertinence clinique, diminution des erreurs médicales. . . Ces bénéfices restent théoriques car l'informatisation des prescriptions est, en pratique, confrontée à de nombreux problèmes, parmi lesquels les problèmes d'interopérabilité et d'utilisabilité des solutions logicielles. L'utilisation de terminologies d'interface au sein de flux de terminologies permettrait de dépasser ces problèmes. L'objectif principal de ce travail était de modéliser et développer ces flux de terminologies pour la production d'examens de biologie et d'imagerie médicale puis d'en évaluer les bénéfices en termes d'interopérabilité et d'utilisabilité. Des techniques d'analyse des processus ont permis d'aboutir à une modélisation des flux de terminologies qui semble commune à de nombreux domaines. La création des flux proprement dits repose sur des terminologies d'interface, éditées pour l'occasion, et des référentiels nationaux ou internationaux reconnus. Pour l'évaluation, des méthodes spécifiques mises au point lors du travail d'intégration d'une terminologie d'interface iconique au sein d'un moteur de recherche de recommandations médicales et d'un dossier médical, ont été appliquées. Les flux de terminologies créés induisaient d'importantes pertes d'information entre les différents systèmes d'information. En imagerie, la terminologie d'interface de prescription était signicativement plus simple à utiliser que les autres terminologies, une telle différence n'a pas été mise en évidence dans le domaine de la biologie. Si les flux de terminologies ne sont pas encore fonctionnels, les terminologies d'interface, elles, sont disponibles pour tout établissement de santé ou éditeur de logiciels et devraient faciliter la mise en place de logiciels d'aide à la prescription.
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Nicolas, Ferry. „Formalisation des modèles de la méthode MACAO et réalisation d'un outil de génie logiciel pour la création d'interfaces homme-machine“. Phd thesis, Université Paul Sabatier - Toulouse III, 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00647482.

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Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'ingénierie des Interfaces Homme-Machine. Elle a pour thème la conception et la réalisation des modèles d'IHM de la méthode MACAO. Nous étudions l'axe de création des interfaces utilisateur en différenciant trois niveaux de la conception à la réalisation. L'approche adoptée s'appuie sur une analyse théorique et sur des cas d'expériences pratiques des modèles. Cette démarche entre dans le cadre très en vogue des modèles et des transformations de modèles. Cette étude nous conduit à distinguer les étapes de conception d'une IHM en milieu industriel et à mettre en place un processus pour la réalisation des modèles et des maquettes dans la phase de recueil des besoins. En étudiant sur des projets réels la conception des IHM utilisant une représentation abstraite, nous soulignons toute l'importance de traiter de l'interface utilisateur avec l'utilisateur final et l'importance de la concevoir comme un élément de l'architecture générale dès les phases de conception. Nous proposons un procédé de conception de l'architecture de l'IHM qui répond aux besoins de la conception d'une IHM. Ce processus est complété par des modèles à des niveaux de raffinement différents. Nous proposons des métamodèles de ces différentes vues de la création des IHM. Et nous proposons un outil de génie logiciel qui permet d'éditer et d'utiliser le modèle du SNI. De part ses critères et ses techniques de représentation, MACAO représente une des plus douces et progressives façons d'implémenter une interface homme-machine.
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Laviole, Jérémy. „Interaction en réalité augmentée spatiale pour le dessin physique“. Phd thesis, Université Sciences et Technologies - Bordeaux I, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00935602.

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Cette dissertation décrit le design, implémentation et évaluation de nouvelles applications en Réalité Augmentée Spatiale (RAS). Ces applications sont concentrées sur l'amélioration du dessin physique tel que les dessins au crayons ou peintures en projetant des outils numériques.Tout d'abord, nous décrivons notre système de RAS et ses possibilités. Il prend en comptes les paramètres internes et externes d'un couple caméra/projecteur pour permettre une projection précise sur des feuilles de papier. De plus, il permet la détection du toucher des feuilles et de la position de la main au dessus de celles-ci grâce à une caméra de profondeur. Par conséquent, il permet la création d'écrans tactiles interactifs sur des feuilles de papier posées sur une table.Ensuite, nous nous penchons sur la création d'art visuel, plus précisément sur les premières étapes de la création quand l'artiste créer la structure. Nous offrons la possibilité de créer et d'éditer des lignes de construction numériques (LCN) projetées sur le papier. Ces outils sont des outils de Réalité Augmentée (RA), c'est-à-dire qu'ils s'ajoutent aux outils existants: toute l'interface utilisateur est sur la table, et l'utilisateur n'utilise jamais ni une souris, ni un clavier ni un écran. En plus des simples LCN (lignes et courbes), nous proposons une spécialisation pour les dessins spécifiques tels que les dessins en perspective, les dessins de personnages ainsi que les dessins à partir d'un modèle 3D. Nous proposons de nouvelles méthodes pour afficher et interagir avec des objets 3D sur papier. Nous proposons également de créer des dessins mixtes:art visuel interactif qui tire parti à la fois des possibilités physiques et numériques.Pour finir, nous décrivons des nouveaux usages pour notre système de RAS de nombreux contextes différents à travers des démonstrations publiques. L'acceptabilité de ce genre de système a été très bonne, et "magique" par la plupart des utilisateurs. Ils ont juste vu et interagis avec des feuilles de papier sans remarquer le système de projection et suivi.
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Griffon, Nicolas. „Modélisation, création et évaluation de ux de terminologies et de terminologies d'interface : application à la production d'examens complémentaires de biologie et d'imagerie médicale“. Phd thesis, Université de Rouen, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00877697.

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Les intérêts théoriques, cliniques et économiques, de l'informatisation des prescriptions au sein des établissements de santé sont nombreux : diminution du nombre de prescriptions, amélioration de leur pertinence clinique, diminution des erreurs médicales... Ces béné ces restent théoriques car l'informatisation des prescriptions est, en pratique, confrontée à de nombreux problèmes, parmi lesquels les problèmes d'interopérabilité et d'utilisabilité des solutions logicielles. L'utilisation de terminologies d'interface au sein de ux de terminologies permettrait de dépasser ces problèmes. L'objectif principal de ce travail était de modéliser et développer ces ux de terminologies pour la production d'examens de biologie et d'imagerie médicale puis d'en évaluer les béné ces en termes d'interopérabilité et d'utilisabilité. Des techniques d'analyse des processus ont permis d'aboutir à une modélisation des ux de terminologies qui semble commune à de nombreux domaines. La création des ux proprement dits repose sur des terminologies d'interface, éditées pour l'occasion, et des référentiels nationaux ou internationaux reconnus. Pour l'évaluation, des méthodes spéci- ques mises au point lors du travail d'intégration d'une terminologie d'interface iconique au sein d'un moteur de recherche de recommandations médicales et d'un dossier médical, ont été appliquées. Les ux de terminologies créés induisaient d'importantes pertes d'information entre les di érents systèmes d'information. En imagerie, la terminologie d'interface de prescription était signi cativement plus simple à utiliser que les autres terminologies, une telle di érence n'a pas été mise en évidence dans le domaine de la biologie. Si les ux de terminologies ne sont pas encore fonctionnels, les terminologies d'interface, elles, sont disponibles pour tout établissement de santé ou éditeur de logiciels et devraient faciliter la mise en place de logiciels d'aide à la prescription.
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Bazin, Théis. „Designing novel time-frequency scales for interactive music creation with hierarchical statistical modeling“. Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2023. http://www.theses.fr/2023SORUS242.

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La création musicale moderne se déploie à de nombreuses échelles de temps différentes : de la vibration d'une corde ou la résonance d'un instrument électronique à l'échelle de la milliseconde en passant par les quelques secondes typiques d'une note d'instrument, jusqu'aux dizaines de minutes d'opéras ou de DJ sets. L'entremêlement de ces multiples échelles a mené au développement de nombreux outils techniques et théoriques pour rendre efficace cette entreprise de manipulation du temps. Ces abstractions, telles les gammes, les notations rythmiques ou encore les modèles courants de synthèse audio, infusent largement les outils actuels -- logiciels et matériels -- de création musicale. Pourtant, ces abstractions, qui ont émergé pour la plupart au cours du 20ème siècle en Occident sur la base de théories musicales classiques de la musique écrite, ne sont pas dénuées d'a priori culturels. Elles reflètent des principes déterminés visant à gommer certains aspects de la musique (par exemple, micro-déviations par rapport à un temps métronomique ou micro-déviations de fréquence par rapport à une hauteur idéalisée), dont le haut degré de variabilité physique les rend typiquement peu commodes pour l'écriture musicale. Ces compromis, qui s'avèrent pertinents lorsque la musique écrite est destinée à l'interprétation par des musicien-ne-s, à même de réintroduire variations et richesse physique et musicale, se révèlent cependant limitants dans le cadre de la création musicale assistée par ordinateur, restituant froidement ces abstractions, où ils tendent à restreindre la diversité des musiques qu'il est possible de produire. À travers la présentation de plusieurs interfaces typiques de la création musicale, je montre qu'un facteur essentiel est l'échelle des interactions humain-machine proposées par ces abstractions. À leur plus grand niveau de flexibilité, telles les représentations audio ou les piano-rolls sur un temps non quantifié, elles se révèlent difficiles à manipuler, car elles requièrent un haut degré de précision, particulièrement inadapté aux terminaux mobiles et tactiles modernes. A contrario, dans de nombreuses abstractions communément employées, comme les partitions ou les séquenceurs, à temps discrétisé, elles se révèlent contraignantes pour la création de musiques culturellement diverses. Dans cette thèse, je soutiens que l'intelligence artificielle, par la capacité qu'elle offre à construire des représentations haut-niveau d'objets complexes donnés, permet de construire de nouvelles échelles de la création musicale, pensées pour l'interaction, et de proposer ainsi des approches radicalement neuves de la création musicale. Je présente et illustre cette idée à travers le design et le développement de trois prototypes web de création musicales assistés par IA, dont un basé sur un modèle neuronal nouveau pour l'inpainting de sons d'instruments de musique également conçu dans le cadre de cette thèse. Ces représentations haut-niveau -- pour les partitions, les piano-rolls et les spectrogrammes -- se déploient à une échelle temps-fréquence plus grossière que les données d'origine, mais mieux adaptée à l'interaction. En permettant d'effectuer des transformations localisées sur cette représentation mais en capturant également, par la modélisation statistique, des spécificités esthétiques et micro-variations des données musicales d'entraînement, ces outils permettent d'obtenir aisément et de façon contrôlable des résultats musicalement riches. À travers l'évaluation en conditions réelles par plusieur-e-s artistes de ces trois prototypes, je montre que ces nouvelles échelles de création interactive sont utiles autant pour les expert-e-s que pour les novices. Grâce à l'assistance de l'IA sur des aspects techniques nécessitant normalement précision et expertise, elles se prêtent de plus à une utilisation sur écrans tactiles et mobiles
Modern musical creation unfolds on many different time scales: from the vibration of a string or the resonance of an electronic instrument at the millisecond scale, through the few seconds typical of an instrument's note, to the tens of minutes of operas or DJ sets. The interleaving of these multiple scales has led to the development of numerous technical and theoretical tools to ease the manipulation of time. These abstractions, such as scales, rhythmic notations, or even usual models of audio synthesis, largely infuse current tools -- software and hardware -- for musical creation. However, these abstractions, which emerged for the most part during the 20th century in the West on the basis of classical musical theories of written music, are not devoid of cultural a priori. They reflect various principles aimed at abstracting away certain aspects of the music (for example, micro-deviations with respect to a metronomic time or micro-deviations of frequency with respect to an idealized pitch), whose high degree of physical variability makes them typically inconvenient for musical writing. These compromises, typically relevant when the written music is intended to be performed by musicians, able to reintroduce variations and physical and musical richness, are however limiting in the context of computer-assisted music creation, with computers coldly rendering these coarse representations abstractions, and they tend to restrict the diversity of the music that can be produced with these tools. Through a review of several typical interfaces for music creation, I show that an essential factor is the scale of the human-machine interactions proposed by these abstractions. At their most flexible level, such as audio representations or piano-roll representations with unquantized time, they prove difficult to manipulate, as they require a high degree of precision, particularly unsuitable for modern mobile and touch terminals. On the other hand, in most commonly used abstractions with discretized time, such as scores or sequencers, they prove to be too constraining for the creation of culturally diverse music that does not follow the proposed time and pitch grids. In this thesis, I argue that artificial intelligence, through its ability to build high-level representations of given complex objects, allows the construction of new scales of music creation, designed for interaction, and thus enables radically new approaches to music creation. I present and illustrate this idea through the design and implementation of three web-based prototypes of music creation assisted by artificial intelligence, one of which is based on a new neural model for the inpainting of musical instrument sounds also designed in the framework of this thesis. These high-level representations -- for sheet music, piano-rolls, and spectrograms -- are deployed at a time-frequency scale coarser than the original data, but better suited to interaction. By allowing localized transformations on these representations but also capturing, through statistical modeling, aesthetic specificities and fine micro-variations of the original musical training data, these tools allow to easily and controllably obtain musically rich results. Through the evaluation of these three prototypes in real conditions by several artists, I show that these new scales of interactive creation are useful for both experts and novices. Thanks to the assistance of AI on technical aspects that normally require precision and expertise, they are also suitable for use on touch screens and mobile devices
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Noël, Laurence. „Vers une approche praxéologique du design“. Phd thesis, Université Paris VIII Vincennes-Saint Denis, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00580289.

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La profession de designer n'est pas toujours bien identifiée dans le monde du travail et les designers ont eux-mêmes des difficultés à expliquer en quoi consiste leur activité. La recherche en design n'a en fait pas d'assise théorique clairement établie et le premier objectif de cette thèse est de mettre en lumière les zones d'ombre qui règnent en son sein. Notre second objectif est d'élaborer un cadre d'analyse permettant d'apporter un nouvel éclairage sur le design. Le design étant une activité effectuée par un praticien réflexif, l'approche praxéologique invite à construire un discours permettant de décrire cette activité, quel que soit le domaine d'application concerné. Cette activité se décline donc selon deux plans : celui de l'action réflexive et celui de l'action pratique (qui porte sur le monde réel), l'une étant intrinsèquement liée à l'autre par des processus que nous qualifions de transducteurs. C'est la terre du réalisable, qui se trouve à la croisée du monde réflexif et du monde réel, que le designer explore. Celui-ci n'est par ailleurs pas le seul agent à intervenir lors du processus de création : identifier clairement son rôle au sein de cette organisation est donc nécessaire. Un designer occupe une position pivot au sein de cette organisation, il est amené à adopter différents points de vue entre eux, qu'ils articulent entre eux de manière à pouvoir voir l'entité réelle qui est à la croisée des regards. Un des défis de la recherche en design est alors non seulement de s'affirmer en tant que discipline à part entière, mais aussi de montrer qu'appréhender des problèmes de design permet de développer une manière de penser complexe et transdisciplinaire.
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Huron, Samuel. „Constructive Visualization : A token-based paradigm allowing to assemble dynamic visual representation for non-experts“. Thesis, Paris 11, 2014. http://www.theses.fr/2014PA112253/document.

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Durant les 20 dernières années, la recherche en visualisation d’informations (InfoVis) a permis l’émergence de nouvelles techniques et méthodes qui permettent d’assister l’analyse de données intensives pour la science, l’industrie, et les gouvernements. Cependant, la plupart de ces travaux de recherches furent orientés sur des données statiques pour des utilisateurs experts.Dernièrement, des évolutions technologique et sociétales ont eu pour effet de rendre les données de plus en plus dynamiques et accessibles pour une population plus diverse. Par exemple des flux de données tels que les emails, les mises à jours de statuts sur les réseaux sociaux, les flux RSS, les systèmes de gestion de versions, et bien d’autres. Ces nouveaux types de données sont utilisés par une population qui n’est pas forcément entraînée ou éduquée à utiliser des visualisations de données. La plupart de ces personnes sont des utilisateurs occasionnels, d’autres utilisent très souvent ces données dans leurs travaux. Dans les deux cas, il est probable que ces personnes n’aient pas reçu de formation formelle en visualisation de données.Ces changements technologiques et sociétaux ont généré une multitude de nouveaux défis, car la plupart des techniques de visualisations sont conçues pour des experts et des bases de données statiques. Peu d’études ont été conduites pour explorer ces défis. Dans ce rapport de thèse, j’adresse la question suivante : « Peut-­on permettre à des utilisateurs non­-experts de créer leur propre visualisation et de contribuer à l’analyse de flux de données ? »La première étape pour répondre à cette question est d’évaluer si des personnes non formées à la visualisation d’informations ou aux « data sciences » peuvent effectuer des tâches d’analyse de données dynamiques utiles, en utilisant un système de visualisation adapté pour supporter cette tâche. Dans la première partie de cette dissertation, je présente différents scénarios et systèmes, qui permettent à des utilisateurs non­-experts (de 20 à 300 ou 2000 à 700 000 personnes) d’utiliser la visualisation d’informations pour analyser des données dynamiques.Un autre problème important est le manque de principes génériques de design pour l’encodage visuel de visualisations d’informations dynamiques. Dans cette dissertation, je conçois, définis, et explore un espace de design pour représenter des donnés dynamiques pour des utilisateurs non­-experts. Cette espace de design est structuré par des jetons graphiques représentant des éléments de données qui permettent de construire dans le temps différentes visualisations, tant classiques que nouvelles.Dans cette thèse, je propose un nouveau paradigme de conception (design) pour faciliter la réalisation de visualisation d’informations par les utilisateurs non­-experts. Ce paradigme est inspiré par des théories établies en psychologie du développement, tout autant que par des pratiques passées et présentes de création de visualisation à partir d’objets tangibles. Je décris tout d’abord les composants et processus de bases qui structurent ce paradigme. Ensuite, j’utiliserai cette description pour étudier *si et comment* des utilisateur non­-experts sont capables de créer, discuter, et mettre à jour leurs propres visualisations. Cette étude nous permettra de réviser notre modèle précédent et de fournir une première exploration des phénomènes relatifs à la création d’encodages visuels par des utilisateurs non­-experts sans logiciel. En résumé, cette thèse contribue à la compréhension des visualisations dynamiques pour des utilisateurs non­-experts
During the past two decades, information visualisation (InfoVis) research has created new techniques and methods to support data- intensive analyses in science, industry and government. These have enabled a wide range of analyses tasks to be executed, with tasks varying in terms of the type and volume of data involved. However, the majority of this research has focused on static datasets, and the analysis and visualisation tasks tend to be carried out by trained expert users. In more recent years, social changes and technological advances have meant that data have become more and more dynamic, and are consumed by a wider audience. Examples of such dynamic data streams include e-mails, status updates, RSS 1 feeds, versioning systems, social networks and others. These new types of data are used by populations that are not specifically trained in information visualization. Some of these people might consist of casual users, while others might consist of people deeply involved with the data, but in both cases, they would not have received formal training in information visualization. For simplicity, throughout this dissertation, I refer to the people (casual users, novices, data experts) who have not been trained in information visualisation as non-experts.These social and technological changes have given rise to multiple challenges because most existing visualisation models and techniques are intended for experts, and assume static datasets. Few studies have been conducted that explore these challenges. In this dissertation, with my collaborators, I address the question: Can we empower non-experts in their use of visualisation by enabling them to contribute to data stream analysis as well as to create their own visualizations?The first step to answering this question is to determine whether people who are not trained in information visualisation and the data sciences can conduct useful dynamic analysis tasks using a visualisation system that is adapted to support their tasks. In the first part of this dissertation I focus on several scenarios and systems where different sized crowds of InfoVis non-experts users (20 to 300 and 2 000 to 700 000 people) use dynamic information visualisation to analyse dynamic data.Another important issue is the lack of generic design principles for the visual encoding of dynamic visualization. In this dissertation I design, define and explore a design space to represent dynamic data for non-experts. This design space is structured by visual tokens representing data items that provide the constructive material for the assembly over time of different visualizations, from classic represen- tations to new ones. To date, research on visual encoding has been focused on static datasets for specific tasks, leaving generic dynamic approaches unexplored and unexploited.In this thesis, I propose construction as a design paradigm for non-experts to author simple and dynamic visualizations. This paradigm is inspired by well-established developmental psychological theory as well as past and existing practices of visualisation authoring with tangible elements. I describe the simple conceptual components and processes underlying this paradigm, making it easier for the human computer interaction community to study and support this process for a wide range of visualizations. Finally, I use this paradigm and tangible tokens to study if and how non-experts are able to create, discuss and update their own visualizations. This study allows us to refine our previous model and provide a first exploration into how non-experts perform a visual mapping without software. In summary, this thesis contributes to the understanding of dynamic visualisation for non-expert users
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Brault, Nicolas. „Visualisation du cerveau et théories de l’esprit : la création d’une interface cerveau-machine“. Thèse, 2018. http://hdl.handle.net/1866/22054.

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Dubois, Jean. „Les errances de l'écho : la création d'un miroir interactif et ses fondements artistiques“. Thèse, 2010. http://www.archipel.uqam.ca/3144/1/D1926.pdf.

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Cette thèse création comporte d'abord la réalisation artistique d'un miroir interactif, Les Errances de l'écho (2003-2005), pouvant réagir aux caresses des spectateurs en leur faisant entendre les voix entrelacées de six personnages. Cette oeuvre expérimentale visait à mettre à l'épreuve une approche ayant pour objectifs notamment: de concrétiser le pouvoir magique que l'on attribue symboliquement aux miroirs ou aux écrans; de suggérer au spectateur une expérience introspective inhabituelle par la simulation d'une rencontre intersubjective; de développer une interface personne-machine inusitée impliquant directement le corps du spectateur dans sa relation avec une oeuvre d'art; d'imaginer une navigation hypertextuelle inédite reliée à la manipulation et au contexte d'un objet du quotidien. Dans un deuxième temps, en plus de décrire en détail la structure et le fonctionnement de l'oeuvre d'art réalisée, le travail de recherche a surtout consisté à expliciter les fondements artistiques que je présume à l'origine de cette création. Il s'agit alors d'identifier et d'analyser les connaissances et les expériences qui ont principalement influencé mon cheminement artistique que je considère, en partie, comme une réaction spontanée et intuitive à mon environnement social et à mon époque technologique. Cet univers culturel se trouve ainsi à la croisée de différents domaines qui me passionnent et que j'ai choisi de restreindre à : l'art de l'installation médiatique au tournant du XXIIe siècle (Rafael Lozano-Hemmer, David Rokeby, Jeffrey Shaw, Charles Sandison, Luc Courchesne, Max Dean...); l'esthétique et au design des interfaces personne-machine (Lev Manovich, Sherry Turkle, Mike Weizer, Brenda Laurel, Louise Poissant, Edmond Couchot, Jean-Louis Boissier, Joseph Weizenbaum, Jean-Pierre Balpe ...); l'imaginaire des récits fantastiques et de science-fiction touchant l'hypermédialité du livre et de l'écran Jorge Luis Borges, Isaac Asimov, Stephen Spielberg, George Orwell, David Cronenberg... ). Tant pour les aspects pratiques que théoriques, mon champ de recherche se situe alors dans un territoire interdisciplinaire partagé entre les arts, l'informatique et les sciences humaines. On peut voir apparaître ainsi, sporadiquement, des évocations touchant des considérations plus philosophiques telles que le panoptisme chez Michel Foucault, la culture narcissique chez Christopher Lash, le détournement du quotidien chez Michel de Certeau, la co-textualité chez Yehoshua Bar-Hillel ou l'interactionnisme symbolique chez Herbert Mead. Sans faire l'objet d'une analyse approfondie, ces thèmes suggèrent quelques pistes d'interprétation supplémentaires. Le cheminement de ma réflexion intègre des éléments historiques, artistiques et théoriques dont j'ai pris connaissance avant, pendant et après la réalisation de l'oeuvre. J'ai retenu ceux que j'estime avoir le plus influencé ma pratique en général et la création des Errances de l'écho en particulier. Afin de lier l'ensemble, la notion d'interface a été choisie comme fil conducteur permettant ainsi de resserrer la diversité du propos. La méthode d'investigation que j'ai choisie s'inspire de la démarche du praticien réflexif de Donald Shan et vise expliciter a posteriori une partie du savoir tacite impliqué dans la création de l'oeuvre. Même si ma démarche est très subjective, elle tente néanmoins d'articuler de manière rationnelle les arguments en les mettant directement en relation avec la nature de l'oeuvre proposée. On peut y voir alors une démarche de recherche sous l'art plutôt que sur l'art, qui a tendance à analyser ce qui se retrouve en amont de la réalisation plutôt qu'en aval. Le premier chapitre décrit avec précision les différents aspects de l'oeuvre et les étapes de sa réalisation. Étant donné que Les Errances de l'écho ne peut pas être expérimentée tout à fait de manière intégrale ni de la même façon d'une fois à l'autre, cette analyse permet d'en comprendre l'ampleur combinatoire et le fonctionnement aléatoire. Le scénario se retrouve en appendice afin de permettre un survol complet des répliques. Les quatre chapitres suivants abordent un aspect important de la création de l'oeuvre. Le deuxième chapitre met l'accent sur les hantises que suppose l'imaginaire de l'écran et montre comment mes travaux artistiques sont influencés par cette préoccupation. Le troisième chapitre aborde l'émergence des interfaces corporelles en informatique et en art. On y voit également comment les membres du groupe de création Interstices intègrent cette facette à leurs réalisations médiatiques. Le quatrième chapitre souligne la notion d'intersubjectivité en arts interactifs en montrant comment certaines créations intègrent le thème de la rencontre dans les situations qu'elles proposent. On y voit alors comment cette approche accompagne historiquement l'apparition de la socialisation dans les réseaux numériques. Le cinquième chapitre relie l'imaginaire fantastique de Borges à la spatialité suggérée par l'hypertextualité rattachée au Web et à certaines installations interactives abordant la relation entre texte et contexte. En conclusion, on peut constater comment ma pratique a évolué par la suite, de même que sous quel angle elle pourrait se poursuivre. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Art, Interface, Installation, Rencontre, Hypertexte, Interactivité, Création, XXe siècle, XXIe siècle.
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Schieber, Guillaume. „Projet sur le graphisme et l'ergonomie dans la création de produits multimédias : visualisation de l'information“. Mémoire, 2008. http://www.archipel.uqam.ca/1341/1/M10347.pdf.

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Je souhaite pouvoir explorer le graphisme, l'ergonomie et la visualisation de l'information dans la création de produits multimédias et partager mon expérience et le résultat de ces recherches, avec les interacteurs qui utiliseront cette oeuvre. Mais je veux aussi leur offrir une possibilité d'expression afin d'améliorer, par la suite, ma propre expérience sur ces sujets. Pour que cela soit possible, j'ai développé deux aspects distincts: ma recherche personnelle avec le moyen de la mettre à disposition pour exprimer mon besoin de création, et les procédés pertinents pour y intégrer une participation créatrice de l'interacteur. De ce fait, cette oeuvre est produite comme un outil, utile et attirant pour l'interacteur, qui intègre un système de collecte de l'information. « Tracks31 », se découpe donc en deux parties: Un outil Internet et un jeu « exploratoire » ou ludoéducatif. Au travers de ce document, je vais définir ces deux aspects du projet et bien d'autres éléments s'y rattachant. Pour résumer simplement ce qu'est tracks31, voici les phrases qui définissent l'oeuvre en elle-même et qui se retrouvent sur son site, ww.tracks31.com : « Träcks31 » est un outil simple pour créer, sauvegarder et partager vos navigations sur Internet. Vous pouvez démarrer une session de navigation maintenant, ou explorer celles qui existent et suivre les traces d'un utilisateur de « träcks31 ». Si vous voulez garder un historique de vos sessions de navigations, ou les modifier, vous pouvez créer ou utiliser un compte. « Träcks31 » est aussi une base de données universitaire pour la recherche sur les interfaces multimédias et la visualisation de l'information. Ces informations sont recueillies au travers d'une interface, qui vous permet de vous tester en jouant une session « träcks31 ». ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Ergonomie, Visualisation de l'information, Internet, Multimédia, Graphisme, Outil, Web 2.0, Exploration, Ludoéducatif, Tracks31, Session de navigation, Jeu, Création, Échange, Captation de données, Gestion de données, Architecture de l'information, Interfaces, Recherche.
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Alvarez, Juliana. „Évaluation des systèmes symboliques des symptômes biomédicaux pour la création d’une interface graphique pluriculturelle de l’échelle de triage canadien“. Thèse, 2011. http://hdl.handle.net/1866/5454.

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Au croisement de l’anthropologie médicale, de la communication, du design industriel et des nouvelles technologies de l’information, ce mémoire se penche sur les difficultés communicatives rencontrées par le personnel médical et les patients de provenances culturelles variées dans le milieu des urgences hospitalières à Montréal. Dans l’optique d’améliorer l’échange au poste de triage, la réflexion porte principalement sur la pertinence et les caractéristiques d’un support visuel d’appoint. Elle aborde la problématique par l’étude des concepts de perception, de compréhension, d’interprétation et de représentation graphique sous les angles théoriques de la communication visuelle (Benjamin, Berger, Dibi-Huberman), de la sémiologie du discours social (Verón) et du jeu herméneutique (Gadamer). Les systèmes symboliques de cent cinquante images, illustrant sur Internet trois symptômes propres à la gastro-entérite, ont été analysés d’après une méthodologie mixte quantitative et qualitative afin d’identifier leurs sens dénotatifs et connotatifs. Les résultats appuient le recours à des images pour contourner les barrières langagières et révèlent l’existence d’une culture médicale visuelle internationale dont le code iconographique est hybride et pluriculturel. Ces nouvelles informations indiquent des critères de performance et des hypothèses concernant les changements occasionnés par l’ajout d’un support visuel dans la dynamique communicationnelle de l’ETC. La recherche ouvre aussi une piste vers l’étude herméneutique du produit en design industriel.
At the crossroads of anthropology, communicational and technology approach, this dissertation aims to provide a vision of the emergency room where cultural differences between the medical staff and the patients confront themselves creating communicational difficulties. To overcome the linguistic barriers, a visual support is considered as an alternative solution. In this way, the problematic is seen through the concepts of perception, comprehension, interpretation and graphic representation witch are examined by the visual culture, semiotic and hermeneutic theories. The symbolic systems of 150 images illustrating three gastro-enteritis symptoms have been analyzed following a quantitative and qualitative methodology in order to reveal their denotative and connotative significations. The results showed the existence of a new visual culture that presents a hybrid and pluricultural iconographic code. Based on these findings, new hypothesis concerning the impact of a visual support on the communicational dynamic could be proposed.
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