Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Interaktivt ljud“

Geben Sie eine Quelle nach APA, MLA, Chicago, Harvard und anderen Zitierweisen an

Wählen Sie eine Art der Quelle aus:

Machen Sie sich mit den Listen der aktuellen Artikel, Bücher, Dissertationen, Berichten und anderer wissenschaftlichen Quellen zum Thema "Interaktivt ljud" bekannt.

Neben jedem Werk im Literaturverzeichnis ist die Option "Zur Bibliographie hinzufügen" verfügbar. Nutzen Sie sie, wird Ihre bibliographische Angabe des gewählten Werkes nach der nötigen Zitierweise (APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver usw.) automatisch gestaltet.

Sie können auch den vollen Text der wissenschaftlichen Publikation im PDF-Format herunterladen und eine Online-Annotation der Arbeit lesen, wenn die relevanten Parameter in den Metadaten verfügbar sind.

Zeitschriftenartikel zum Thema "Interaktivt ljud"

1

Žunić, Fikreta. „PREVENCIJA INTERNET NASILJA KROZ ČAS ODELJENJSKE ZAJEDNICE“. Педагошка стварност 65, Nr. 1 (24.09.2019): 45–53. http://dx.doi.org/10.19090/ps.2019.1.45-53.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Prema statističkim podacima SAD današnja omladina u dobi 13-17 godina- 92% tinejdžera svakodnevno provodi vreme na internetu- društvenim mrežama, preko 80% mladih je žrtva internet nasilja, a preko 70% njih je doživelo zlostavljanje samo zbog izgleda (American SPCC, 2014; United States Government, 2017). Škola kao vaspitno-obrazovna institucija nastoji da pomogne učenicima da mirnim putem rešavaju nesuglasice koje nastaju iz različitih razloga, npr. nezdrava komunikacija u stvarnom ili čak virtualnom svetu. Tokom protekle decenije na radnom mestu pedagoga, autor je registrovao mnoge konfliktne situacije između učenika uzrokovane isključivo aktivnostima na društvenim mrežama. Ipak, nemoguće je zabraniti njihovo korištenje. Zbog toga, škola ima obavezu da poduči mlade ljude o negativnim efektima ili komplikacijama usled neadekvatnog korištenja interneta što se može realizovati kroz program Odeljenjske zajednice. Članak ima za cilj identifikaciju oblika internet nasilja kroz interaktivni čas odeljenjske zajednice. Neki od ciljeva jesu podučiti, diskutovati i preventirati internet nasilje među učenicima. Članak donosi praktični vodič za nastavnike kako pripremiti učenike da prepoznaju i izbegnu bilo koji oblik internet nasilja. Rad donosi teoretski koncept i aplikativna rešenja kako čas Odeljenjske zajednice učiniti kreativnim i zanimljivim učenicima.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen

Dissertationen zum Thema "Interaktivt ljud"

1

Johansson, David, und Nils Rydh. „Interaktivitet inom ambisonics : Samband mellan rörelser och interaktivt ljud“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21750.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Musik och rörelser har sedan urminnes tider varit nära bundna via dansen, men detta sambandet har för det mesta varit endimensionellt i den mening att en eller fler människor som reagerar till musik eller ljud av något slag. Här har vi sett att det finns ett intressant rumsligt, interaktivt och sinnligt utforskande att göra. Via ambisonics, en teknik för att panorera ljud i tre dimensioner och en Kinect kamera har vi utforskat vad som sker när en vänder på detta sambandet och låter ljudet reagera till människans rörelse istället. Men här finns mer att utforska än bara sambandet mellan musik och dans. En av de för oss mest intressanta delarna har varit hur det går att utveckla en ljudinstallation där ljuden som spelas upp motsvarar rörelserna som skapar dem. Med sensory ethnography som perspektiv har vi under ett antal workshops tillsammans med personer med en bakgrund inom dans och uppträde undersökt vilken roll kinestesi och agens har i detta möte mellan rörelse och ljud. Vad vi funnit utifrån diffrakterande analys är hur agens, förkunskap och precision spelar stor roll för upplevelsen av kontroll i en installation som våran; men även hur rumsligt utforskande och lekfullhet kan träda fram när ovannämnda kriterier uteblir.
Music and motion have shared an intimate connection through dance since ages past, however this bond has for the most part been one dimensional in the sense that people are the ones reacting to music. This connection is something we have found intriguing to explore through the aspects of interactivity, spaciousness and sensory experience. Using ambisonics, a technology used to recreate three dimensional sound fields and a Kinect camera, we have sought out to investigate what happens if you reverse this connection and let audio react to a person's movement instead. There is however more to this than just the bond between dance and music. One of the more interesting aspects has been how an audio installation can be developed to play back audio that corresponds to the movements that generate them. We have through the usage of sensory ethnography as our exploratory perspective enacted a number of workshops where we, together with people with a background in dance and performance, investigated the role that kinaesthesia and a person's sense of agency has in this interconnection of motion and sound. What we have found is how agency, precognition and precision plays a vital role in how well the sense of control is experienced in an installation such as ours; but also how a more spacious and playful exploration can emerge when the above mentioned criterias are absent.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
2

Gertonsson, Simon, und Anton Hansson. „Det spatiala ljudets vikt“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16987.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Detta kandidatarbete handlar om det spatiala ljudets vikt i en digital värld där det visuella alltsom oftast hamnar i framkant. För att utföra detta går denna text in på vad ett ljudligt narrativ är, människans lyssnade och interaktivt ljudberättande. Förståelse för alternativa koncept såsom ljud i olika kontexter, till exempel soundscapes och sound mapping presenteras med studier från R. Murray. Schafer (1994), Mark Nazemi och Diane Gromala(2012).Tillsammans med ny och gammal teknik kommer denna undersökning att försöka arbeta gentemot människans naturliga respons till ljud utan visuella referenspunkter. Detta undersöks med hjälp av spatialt ljud , ny lokaliseringsteknik; även känt som Pozyx som integrerats tillsammans med en virtuell miljö, skapat i spelmotorn Unity där användandet av ljudmotorn renderar spatialt ljud i realtid. Resultatet blev att deltagarna i denna undersökning skapade sitt egna personliga narrativ, där vi som designers skapade förutsättningarna till detta genom interaktiv teknik och selektivt lyssnande.
This bachelor thesis is about the importance of spatial sounds in a digital world where the visual most often comes to the forefront. To do this, this text goes on what a sound narrative is, the human listening and interactive sound narrative. Understanding of alternative concepts like sounds in different contexts, such as soundscapes and sound mapping, is presented withstudies by R. Murray. Schafer (1994), Mark Nazemi and Diane Gromala (2012). Along with new and old technology, this study will try to explain the human natural response to sound without visual reference points. This is investigated using spatial sound, new localization technology; also known as Pozyx, integrated with a virtual environment created in the Unity’s game engine, where the use of the audio engine delivers spatial sound in real time. As a result, the participants in this survey created their own personal narrative, where we as designers created the conditions for this, through interactive technology and selective listening.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
3

Ohlsson, Viktor. „Ickelinjär ljuddesign : Realtids-processering av ljud i dataspel“. Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-6300.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Dataspel är en interaktiv och icke-linjär mediaform, men hur appliceras detta på dess ljudläggning?Denna uppsats behandlar tekniken bakom en interaktiv ljuddesign i moderna dataspel. För att besvara hur denna används genomförs en studie av de vanligaste sätten att processa ljud i realtid, samt en analys av hur detta appliceras i två moderna dataspel.Studien visar på att realtids-processering av ljud i dataspel vanligen används för att simulera verklighetens ljudfenomen, ge spelaren interaktiv information och respons samt spara utrymme, motverka en repetitiv ljudbild och underlätta arbetet för ljuddesignern.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
4

Östlund, Anton, Viktor Eidhagen und Marcus Nilsson. „Synaesthetica : Relationen mellan ljud, bild och kropp genom Kinesonisk interaktion“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18321.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Under flera generationer har människan försökt tolka relationen mellan bild och ljud. Finns det en vetenskaplig koppling mellan ljusets frekvens och ljudets frekvens? Kan man uppleva båda modaliteter samtidigt? En liten procent av jordens befolkning kan uppleva denna symbios av modaliteter, en sinnenas union där hjärnan korskopplar två eller flera sinnen, denna funktionsvariation kallas för synestesi. Den digitala utvecklingen har möjliggjort denna korskoppling där man med nummer som material kan gestalta synestesi och skapa och uppleva flera modaliteter i symbios. Detta kandidatarbete syftar på att med hjälp av kinesonisk interaktion undersöka relationen mellan kropp, bild och ljud, hur man med kroppen som verktyg kan sammanväva och skapa bild och ljud samtidigt på ett naturligt och organiskt sätt. Genom etnografiska observationer, fokusgrupper och frågeformulär har vi undersökt olika funktioner som kan bidra till känslan av att ljudet känns naturligt till kroppsliga rörelser och visuell stimuli. Genom agentiell realism har vi sedan förankrat vår kunskap och de beslut vi tagit som designers för att presentera det ramverk vi föreslår för att skapa en multimodal upplevelse där kropp, ljud och bild möts.
For generations humans have strived to interpret the relationships between picture and sound. Is there a scientific connection between the lightwave-spectrum and the sound-frequency domain? Is it possible to experience both modalities at once? A fraction of the population can experience a symbiosis of these modalities, a union of the senses where the brain cross connects two or more, seemingly unrelated senses. This variation of sensory function is known as synesthesia. The rapid development in digital media has enabled this cross connection through numbers, creating a form of art where sound triggers or generates visual elements or vice versa. This bachelor thesis is aimed towards examining the relationship between picture, sound, bodily interaction and how we can weave these modalities together to create visual and sonic elements in real time in a natural and organic fashion through the concept of kinesonic interaction. We have through ethnographic observation, focus groups and questionnaires examined various functions which contributes to the sensation of embodied sound, retaining a natural feeling towards the body movements and visual cues. We’ve anchored our research, knowledge and decisions as designers in agential realism to present a framework which we suggest creates an intertwining multimodal experience where body, sound and picture meet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
5

Jörgensen, Tanja. „Den oemotståndliga svetsen mellan ljud och bild : En kvalitativ studie om interaktion i TV- och datorspel“. Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-21242.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Denna undersökning syftar till att studera förhållandet mellan ljud, bild och spelare i en TV- och datorspelssituation. Med hjälp av fokusgruppdiskussioner berörs frågor på det audiovisuella området, där deltagarna är aktiva spelare som har tillryggalagt ett mycket stort antal speltimmar som de bygger sina kunskaper på. Här framkommer att ljud och musik fyller viktiga funktioner för spelarens möjlighet att interagera och leva sig in i spelet och att varje spel har en unik ljud- eller musikmiljö som spelarna tycks förhålla sig till på olika sätt beroende på varför man spelar och om man spelar ensam eller tillsammans med andra, det vill säga singelplayer eller multiplayer. Informanternas kunskaper utgör styrkan i denna undersökning men det vore önskvärt att utöka studien med fler fokusgruppdiskussioner samt djupintervjuer med utvalda informanter för att fördjupa materialet. Som förslag på vidare forskning vore det intressant att studera användandet av virtuella headsets där en stereoskopisk 3D bild skapas som spårar huvudets rörelser, för att undersöka om detta kan ha en inverkan på hur vi uppfattar ljudet i ett spel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
6

Engstrand, Kevin. „Feedback av ljud : Kan ljudeffekter kopplade till interagerbaraobjekt i ett tredjepersonsspel förklara objektetsfunktionalitet för att vägleda spelaren?“ Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15388.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Detta arbete handlar om hur ljud kan fungera som vägledning i ett spel. Bakgrunden presenterar hur ljud och bild arbetar tillsammans samt hur olika lyssningssätt kan kategoriseras. Problemet som undersöktes var om ljud som är kopplade till objekt i ett tredjepersonsspel kan vägleda en spelare.För att få svar på denna fråga skapades tre versioner av en prototyp där testpersonerna som delades in i tre grupper skulle lösa ett problem. Problemet var att de ska ta sig över en flod genom att slå på kor, där skilnaden mellan prototyperna ligger i ljuden av interaktionerna med korna. Resultatet av undersökningen visar att ljud vars syfte är förklara objekts funktioner hjälper att vägleda en spelare att lösa ett problem. Det framtida arbete som utgår från detta föreslår att detta kan appliceras vid utveckling av spel för att inkludera ljuddesignen mer när det komer till att designa banor och problem.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
7

Vingéus, Kevin. „Pitchrörelsens kommunikativa roll : En studie om hur pitchrörelser i ljud kommunicerar funktionalitet med hjälp av magi i interaktiva media“. Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13698.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Det här arbetet berör frågeställningen kring hur en specifika pitchrörelser i tre generella frekvensområden påverkar hur man uppfattar källan och affekten av magi genom ett interaktivt media. Med hjälp av tidigare forskning kring ljudperception och interaktivt lyssnande i samband med ytterligare research och löpande mindre undersökningar, framställdes en artefakt.Undersökningen omfattade 17 informanter mellan åldrarna 18-50 fördelade mellan en intervju- och enkätbaserad undersökning. De fick interagera med tre olika ljudeffekter och svara på frågor. Skillnaden mellan intervjuerna och enkätundersökningen var att de som deltog i enkäten endast interagerade med en av de tre ljudeffekterna.I resultatet visade det sig att majoriteten av informanterna kunde koppla ljudeffekterna till den ljudkälla de var konceptuellt baserade på. Det visade sig också att ljudeffektens betydelse var mer benägen att förändras beroende på om ljudet var stokastiskt eller deterministiskt. Det ansågs bland annat att en nedåtgående pitchrörelse tillförde en känsla av tyngd i några av ljudeffekterna, och att en uppåtgående rörelse löste upp eller tillförde energi beroende på vilket frekvensområde det påverkade.I en fördjupad version av studien hade både artefakten behövt omfattas och analyseras ur fler perspektiv och av fler involverade, samt innehålla deltagande ifrån en större mängd erfarna och oerfarna lyssnare över ett mer omfattande ålderspann.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
8

Jörgensen, Tanja. „Den virtuella verklighetens magiska cirkel : En kvalitativ studie av ljud, bild, interaktion och immersion för applikationen Tilt Brush i VR-headsetet HTC Vive“. Thesis, Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-28679.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
I denna studie som utgår från Huizingas begrepp ”den magiska cirkeln” undersöksapplikationen Tilt Brush för VR headsetet HTC Vive med avseende på dess bild ochljud samt hur detta tolkas och används under interaktionen med applikationens verktyg.Begreppet utgår ifrån att användaren kan låta sig uppslukas i ett spel så längeförväntningarna enligt spelets regler inte störs. Genom en fallstudie har applikationenstuderats med metoder som autoetnografi och multimodal analys utifrånsocialsemiotiska begrepp, samt öppna intervjuer med inslag av ”think-aloud”. Deliknande iakttagelser som framkommit med hjälp av olika metoder får anses styrkastudiens resultat. Resultaten i studien pekar på att det för interaktionens del är viktigt attvissa aspekter av ljudet, som har med positionering eller fysikens lagar att göra,stämmer överens med våra erfarenheter från verkligheten och att detta i sin tur stämmeröverens med det visuellt representerade. För bildens och ljudens meningserbjudanden iövrigt är användaren beredd att gå med på vilka oerhörda illusioner som helst så längebild och ljud kommuniceras i överensstämmelse och på ett trovärdigt sätt som lever upptill användarens förväntningar inom den magiska cirkeln, platsen för själva spelet.Förväntningarna behöver då inte ha med verkligheten att göra. Vad som uppfattas somhög modalitet styrs av vilken genre användaren förväntar sig att möta. Detta i sin turrelateras till användarens tidigare erfarenheter och sociala och kulturella bakgrund.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
9

RYDÉN, HENRIK, und ALBERT STRACHAL. „Tala utan ord! : Audiell kommunikation i ett fysiskt rum“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-14850.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Detta kandidatarbetet undersöker den underliggande kommunikation som kan finnas i ljud och hur den kan användas i förhållande till en medieproduktion. Vi undersöker begreppet “kontext” och vad för påverkan den kan ha på människors uppfattning om ljud samt ljud som uppfattas att sakna kontext. Med teorier och begrepp hämtade från vitt skilda ämnesområden såsom ljuddesign från film och neurovetenskap prövar vi och undersöker möjligheterna att inkorporera dessa i en installation med fokus på kommunikation och interaktivitet. Denna installationen ämnar till att pröva dessa teorier på deltagare som kan välja att aktivt eller passivt delta i installationen. Med bland annat ​Situerad Kunskap ​ som metodologi granskar vi, samt förhåller oss kritiska till, teorier och begrepp inom ljuddesign.
This Bachelor Thesis explores the underlying communication that can be found in sound and how it can be used in relation to a media production. We explore the concept of "context" and what impact it may have on people's perceptions of sound as well as sounds perceived as if it’s missing context. With theories and concepts derived from widely different subjects such as sound design for film, and neuroscience, we explore the possibilities of incorporating these into an installation focusing on communication and interactivity. This installation aims to test these theories on participants who can choose to participate actively or passively in the installation. With ​Situated Knowledge ​ , among others, as a methodology, we examine as well as critique theories and concepts in sound design.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
10

Jensen, Monika, und Anna Staaf. „Då i vårt mörka hus, stiger med tända ljus, Sankta Lucia... Eller? : Förskollärares tankar om och arbete med högtider i förskolan“. Thesis, Södertörns högskola, Lärarutbildningen, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-34122.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
The aim of this study was to examine preschool teacher ́s thoughts and work with celebrations in the preschool environment. Our hope was to gain insight in the preschool teacher’s daily work with celebrations by asking two main questions; 1) do preschool teachers bring attention to celebrations and how do they motivate their choices 2) If they bring attention to celebrations, how is it manifested. We have chosen a qualitative method when investigating this topic, which involved interviewing six preschool teachers in southern Stockholm. The result of our investigation was analyzed with the help of three theoretical perspectives; 1) the sociocultural perspective, 2) the educational perspective by John Dewey, and 3) the intercultural perspective. The three perspectives also gave us useful theoretical concepts to discuss the results with. From the study we conclude that the preschool teachers do bring attention to celebrations in their daily work, more specifically they include celebrations by letting the children express themselves through dressing up in costumes, dancing, singing, creation and by experiencing traditional food. The central theme used by the teachers was to enable children through activities and social interaction, to participate in the celebrations by their own will and acting.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen

Konferenzberichte zum Thema "Interaktivt ljud"

1

Balantič, Zvone, und Branislav Šmitek. „Povezava človeških faktorjev z digitalno transformacijo v pametnih hišah“. In Organizations at Innovation and Digital Transformation Roundabout: Conference Proceedings. University of Maribor Press, 2020. http://dx.doi.org/10.18690/978-961-286-388-3.4.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Industrija 4.0 (I 4.0) je močno povezana s pojmoma Internet stvari (IoT) in internet ljudi (IoP). I 4.0 označuje brezžično povezljivost senzorjev s kibernetskimi sistemi, ki preoblikujejo in obdelujejo signale in jih preko aktuatorjev vodijo do objekta krmiljenja. Idejni koncepti I 4.0 že dolgo niso več rezervirani le za inženirsko produkcijsko okolje, pač pa prodirajo na vsa področja človekovih aktivnosti. Bivalno okolje prihodnosti bo vsebovalo vse tehnološke elemente Industrije 4.0, človek pa se bo še bolj znašel v središču pozornosti. Njegovo interaktivno sodelovanje z okoljem bo generiralo nov odnos v sodobnem kibernetskem sistemu regulacijskih zank. Klasični človeški faktorji bodo z uporabo novih tehnologij manjkrat izzvani, njihova izpostavljenost pa bo mnogo bolj obvladljiva, kot danes. Stalna in neprekinjena izmenjava podatkov med ključnimi točkami prepletajočih se procesov v pametnih hišah izoblikujejo poti in načine prenosa znanja iz inženirskih okolij. V sisteme pametnih hiš je potrebno povezovati rekuperacijo toplote, izrabo pasivnega ogrevanja / ohlajanja, dinamično razsvetljavo, pametno senčenje, obvladovanje hišnih aparatov, ki že prehajajo v področje delovanja v industriji znanih kolaborativnih robotov. Visoka stopnja ergonomskih prilagojenosti je v okolju pametnih hiš še toliko bolj pomembna, saj z napravami upravljajo ljudje brez dodatnih kvalifikacij, kjer intuicija upravljanja predstavlja ključno vlogo zanesljivega delovanja sistema sodobnih bivalnih sistemov.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
Wir bieten Rabatte auf alle Premium-Pläne für Autoren, deren Werke in thematische Literatursammlungen aufgenommen wurden. Kontaktieren Sie uns, um einen einzigartigen Promo-Code zu erhalten!

Zur Bibliographie