Bücher zum Thema „Immersives technologies“
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Kulshreshth, Arun K., und Joseph J. LaViola. Designing Immersive Video Games Using 3DUI Technologies. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-77953-9.
Der volle Inhalt der QuellePotseluyko, Lilia, Farzad Pour Rahimian, Nashwan Dawood und Faris Elghaish. Platform Based Design and Immersive Technologies for Manufacturing and Assembly in Offsite Construction. Cham: Springer International Publishing, 2023. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-32993-7.
Der volle Inhalt der QuelleFLEURY, Richir. Technologies Immersives : la Realite VI: Technologies Immersives. ISTE Editions Ltd., 2022.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMartin, Alain, Giuseppe Valenzise, Emin Zerman und Cagri Ozcinar. Immersive Video Technologies. Elsevier Science & Technology Books, 2022.
Den vollen Inhalt der Quelle findenAlain, Martin, Giuseppe Valenzise, Emin Zerman und Cagri Ozcinar. Immersive Video Technologies. Academic Press, 2022.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDalton, Jeremy. Reality Check: How Immersive Technologies Can Transform Your Business. Kogan Page, Limited, 2021.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDalton, Jeremy. Reality Check: How Immersive Technologies Can Transform Your Business. Kogan Page, Limited, 2021.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDalton, Jeremy. Reality Check: How Immersive Technologies Can Transform Your Business. Kogan Page, Limited, 2021.
Den vollen Inhalt der Quelle findenVirtual Immersive And 3d Learning Spaces Emerging Technologies And Trends. Information Science Publishing, 2010.
Den vollen Inhalt der Quelle findenUX for XR: User Experience Design and Strategies for Immersive Technologies. Apress L. P., 2021.
Den vollen Inhalt der Quelle findenLafruit, Gauthier, und Mehrdad Teratani. Virtual Reality and Light Field Immersive Video Technologies for Real-World Applications. Institution of Engineering and Technology, 2021. http://dx.doi.org/10.1049/pbpc021e.
Der volle Inhalt der QuelleKulshreshth, Arun K., und Joseph J. LaViola Jr. Designing Immersive Video Games Using 3DUI Technologies: Improving the Gamer's User Experience. Springer, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenKulshreshth, Arun K., und Joseph J. LaViola Jr. Designing Immersive Video Games Using 3DUI Technologies: Improving the Gamer's User Experience. Springer, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenTeratani, Mehrdad, und Gauthier Lafruit. Virtual Reality and Light Field Immersive Video Technologies for Real-World Applications. Institution of Engineering & Technology, 2021.
Den vollen Inhalt der Quelle findenLafruit, Gauthier, und Mehrdad Panaphour Tehrani. Virtual Reality and Light Field Immersive Video Technologies for Real-World Applications. Institution of Engineering & Technology, 2022.
Den vollen Inhalt der Quelle findenBurgess, Kieran. Examining the Use of Theatrical Technologies in Creating an Immersive Micro-Scene : Technical Theatre and Production Design: In Immersive Theatre. Independently Published, 2013.
Den vollen Inhalt der Quelle findenEinav, Gali. Transitioning Media in a Post COVID World: Digital Transformation, Immersive Technologies, and Consumer Behavior. Springer International Publishing AG, 2022.
Den vollen Inhalt der Quelle findenFleury, Sylvain, und Simon Richir. Immersive Technologies to Accelerate Innovation: How Virtual and Augmented Reality Enables the Co-Creation of Concepts. Wiley & Sons, Incorporated, John, 2022.
Den vollen Inhalt der Quelle findenImmersive Technologies to Accelerate Innovation: How Virtual and Augmented Reality Enables the Co-Creation of Concepts. Wiley & Sons, Incorporated, John, 2022.
Den vollen Inhalt der Quelle findenFleury, Sylvain, und Simon Richir. Immersive Technologies to Accelerate Innovation: How Virtual and Augmented Reality Enables the Co-Creation of Concepts. Wiley & Sons, Incorporated, John, 2022.
Den vollen Inhalt der Quelle findenFleury, Sylvain, und Simon Richir. Immersive Technologies to Accelerate Innovation: How Virtual and Augmented Reality Enables the Co-Creation of Concepts. Wiley & Sons, Incorporated, John, 2022.
Den vollen Inhalt der Quelle findenFranks, Patricia C., Lori A. Bell und Rhonda B. Trueman, Hrsg. Teaching and Learning in Virtual Environments. ABC-CLIO, LLC, 2016. http://dx.doi.org/10.5040/9798216022831.
Der volle Inhalt der QuelleWeinel, Jonathan. Abstractions. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780190671181.003.0009.
Der volle Inhalt der QuelleS. H., Lytvynova, Pinchuk O. P., Luparenko L. A. und Sokolyuk O. M. Criteria and indicators for evaluating the quality of educational digital content with augmented reality. Institute for Digitalization of Education, 2022. http://dx.doi.org/10.33407/lib.naes.732810.
Der volle Inhalt der QuelleMeyer, Petra Maria. Sound, Image, Dance, and Space in Intermedial Theatre. Herausgegeben von Yael Kaduri. Oxford University Press, 2016. http://dx.doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199841547.013.42.
Der volle Inhalt der QuelleIvory, James D. Virtual Lives. ABC-CLIO, LLC, 2012. http://dx.doi.org/10.5040/9798216032533.
Der volle Inhalt der QuelleSulaiman, Noor Suhana, Akhyari Nasir, Azliza Yacob, Mohd Alif Hasmani Abd Ghani, Mohd Tamizan Abu Bakar, Lukmanulhakim Ngah, Siti Norwahidayah Wahab, Mohd Shah Shafie Idris und Mohd Azizuddin Ali. FUNDAMENTAL OF NETWORKING. 2024. Aufl. PENERBIT UNIVERSITI MALAYSIA PERLIS, 2024. http://dx.doi.org/10.58915/bk2023.018.
Der volle Inhalt der QuelleVernallis, Carol, Amy Herzog und John Richardson, Hrsg. The Oxford Handbook of Sound and Image in Digital Media. Oxford University Press, 2013. http://dx.doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199757640.001.0001.
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