Zeitschriftenartikel zum Thema „Idle game“
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Gu, Fan, Xianwei Li, Liang Zhao, Haiyang Zhang und Xiaoying Yang. „Optimal Pricing for Spectrum Allocation in Cognitive Radio Networks“. MATEC Web of Conferences 232 (2018): 01048. http://dx.doi.org/10.1051/matecconf/201823201048.
Der volle Inhalt der QuelleLiu, Gang, Zheng Xiao, GuangHua Tan, Kenli Li und Anthony Theodore Chronopoulos. „Game theory-based optimization of distributed idle computing resources in cloud environments“. Theoretical Computer Science 806 (Februar 2020): 468–88. http://dx.doi.org/10.1016/j.tcs.2019.08.019.
Der volle Inhalt der QuelleWang, Li, und Feng Li. „Dynamic Spectrum Pricing with Secondary User’s Normal Demand Preference“. Mobile Information Systems 2018 (01.03.2018): 1–8. http://dx.doi.org/10.1155/2018/3572508.
Der volle Inhalt der QuelleKhanh, Pham Tiet. „Folk Games in Southern Khmer Culture in Vietnam“. Journal of Social Sciences Research, Nr. 73 (31.07.2021): 108–15. http://dx.doi.org/10.32861/jssr.73.108.115.
Der volle Inhalt der QuelleLai, Wei Kuang, Mu Lung Weng, Yuh Chung Lin und Chin Shiuh Shieh. „An Incentive Mechanism Using Game Theory for Wireless Mesh Networks“. Applied Mechanics and Materials 284-287 (Januar 2013): 2694–98. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amm.284-287.2694.
Der volle Inhalt der QuelleZhao, Daozhi, Jiaqin Hao, Cejun Cao und Hongshuai Han. „Evolutionary Game Analysis of Three-Player for Low-Carbon Production Capacity Sharing“. Sustainability 11, Nr. 11 (28.05.2019): 2996. http://dx.doi.org/10.3390/su11112996.
Der volle Inhalt der QuelleWu, Guilu, und Hongyun Chu. „Spectrum Sharing with Vehicular Communication in Cognitive Small-Cell Networks“. International Journal of Antennas and Propagation 2020 (19.03.2020): 1–10. http://dx.doi.org/10.1155/2020/6897646.
Der volle Inhalt der QuelleDevarajan, Kalpana, und Muthukrishnan Senthilkumar. „On the Retrial-Queuing Model for Strategic Access and Equilibrium-Joining Strategies of Cognitive Users in Cognitive-Radio Networks with Energy Harvesting“. Energies 14, Nr. 8 (09.04.2021): 2088. http://dx.doi.org/10.3390/en14082088.
Der volle Inhalt der QuelleLi, Yuanjie, und Xiaojun Wu. „Packet Forwarding Strategies in Multiagent Systems: An Evolutionary Game Approach“. Wireless Communications and Mobile Computing 2018 (08.07.2018): 1–14. http://dx.doi.org/10.1155/2018/4965343.
Der volle Inhalt der QuellePaarlberg, Robert. „Agricultural Policy Reform and the Uruguay Round: Synergistic Linkage in a Two-Level Game?“ International Organization 51, Nr. 3 (1997): 413–44. http://dx.doi.org/10.1162/002081897550410.
Der volle Inhalt der QuelleShanmuganathan, Vimal, L. Kalaivani, Seifedine Kadry, A. Suresh, Y. Harold Robinson und Lim Sangsoon. „EECCRN: Energy Enhancement with CSS Approach Using Q-Learning and Coalition Game Modelling in CRN“. Information Technology and Control 50, Nr. 1 (25.03.2021): 171–87. http://dx.doi.org/10.5755/j01.itc.50.1.27494.
Der volle Inhalt der QuelleGuowei, Zhang, und Wang Tao. „Game Analysis on the Difficulties of Small and Medium-sized Enterprises' Credit Financing in the Big Data Era“. E3S Web of Conferences 253 (2021): 02004. http://dx.doi.org/10.1051/e3sconf/202125302004.
Der volle Inhalt der QuelleDai, Liang, Yilin Chang und Zhong Shen. „A Non-cooperative Game Algorithm for Task Scheduling in Wireless Sensor Networks“. International Journal of Computers Communications & Control 6, Nr. 4 (01.12.2011): 592. http://dx.doi.org/10.15837/ijccc.2011.4.2087.
Der volle Inhalt der QuelleDing, Xinhui, und Wenjuan Zhang. „Computing Unloading Strategy of Massive Internet of Things Devices Based on Game Theory in Mobile Edge Computing“. Mathematical Problems in Engineering 2021 (02.03.2021): 1–12. http://dx.doi.org/10.1155/2021/2163965.
Der volle Inhalt der QuelleTan, Jing. „Design and Simulation of Cloud Computing Intelligent Routing Algorithms Based on Optical Network“. Journal of Nanoelectronics and Optoelectronics 14, Nr. 12 (01.12.2019): 1717–24. http://dx.doi.org/10.1166/jno.2019.2698.
Der volle Inhalt der QuelleCastro Santana, Anaclara. „Introducing Life to “the Young, the Ignorant, and the Idle”: Eliza Haywood and Daniel Defoe as Popular Novelists“. Anuario de Letras Modernas 23, Nr. 1 (26.10.2020): 48–69. http://dx.doi.org/10.22201/ffyl.01860526p.2020.23.1068.
Der volle Inhalt der QuelleGu, Bo, Yapeng Chen, Haijun Liao, Zhenyu Zhou und Di Zhang. „A Distributed and Context-Aware Task Assignment Mechanism for Collaborative Mobile Edge Computing“. Sensors 18, Nr. 8 (25.07.2018): 2423. http://dx.doi.org/10.3390/s18082423.
Der volle Inhalt der QuelleZou, Zhang und Yi. „Research on Cooperative Communication Strategy and Intelligent Agent Directional Source Grouping Algorithms for Internet of Things“. Future Internet 11, Nr. 11 (01.11.2019): 233. http://dx.doi.org/10.3390/fi11110233.
Der volle Inhalt der QuelleAldodhery, Zigrozora Krishy, Mungki Astiningrum und Rawansyah Rawansyah. „SIMULASI PERANCANGAN DENAH VIRTUAL REALITY DAN DIGITAL SIGNAGE DI MALL“. Jurnal Informatika Polinema 1, Nr. 1 (01.11.2014): 59. http://dx.doi.org/10.33795/jip.v1i1.92.
Der volle Inhalt der Quellevan Manen, Max. „Serendipitous Insights and Kairos Playfulness“. Qualitative Inquiry 24, Nr. 9 (14.06.2018): 672–80. http://dx.doi.org/10.1177/1077800418778714.
Der volle Inhalt der QuelleAlhaq, Muhammad Najmussaqib Diya, Nur Arifah Drajati und Agus Wijayanto. „IDLE Challenges: Playing Digital Games?“ AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan 13, Nr. 1 (30.03.2021): 99–106. http://dx.doi.org/10.35445/alishlah.v13i1.440.
Der volle Inhalt der QuelleZhang, Ting, Ting Qu, George Q. Huang, Xin Chen und Zongzhong Wang. „Sizing, pricing and common replenishment in a headquarter-managed centralized distribution center“. Industrial Management & Data Systems 116, Nr. 6 (11.07.2016): 1086–104. http://dx.doi.org/10.1108/imds-08-2015-0343.
Der volle Inhalt der QuelleFachrudin, Taufich Rizqi, und Siti Asmiatun. „Penerapan Web Based Augmented Reality 3D pada Game Puzzle Interaktif Kerangka Manusia“. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) 5, Nr. 2 (06.07.2020): 251. http://dx.doi.org/10.24114/cess.v5i2.17336.
Der volle Inhalt der QuelleRidwan, Moh, Wahyu Andhyka Kusuma und Hardianto Wibowo. „Pengukuran emosi berdasarkan biofeedback sensor pada game berjenis battle royale“. Jurnal Repositor 2, Nr. 11 (04.12.2020): 1464. http://dx.doi.org/10.22219/repositor.v2i11.772.
Der volle Inhalt der QuelleGAFFNEY, P. „BECKETT, BELVEDERE COLLEGE AND BOER WAR GAMES: AN IDLE SPECULATION“. French Studies Bulletin 25, Nr. 90 (01.01.2004): 11–13. http://dx.doi.org/10.1093/frebul/25.90.11.
Der volle Inhalt der QuelleCutting, Joe, David Gundry und Paul Cairns. „Busy doing nothing? What do players do in idle games?“ International Journal of Human-Computer Studies 122 (Februar 2019): 133–44. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.09.006.
Der volle Inhalt der QuelleMusthofa, Muhammad Wakhid. „Syarat Perlu dan Cukup Eksistensi Solusi Permainan Dinamis Dua Orang Berjumlah Nol dengan Ketidakpastian“. Jurnal Fourier 9, Nr. 1 (30.04.2020): 11–17. http://dx.doi.org/10.14421/fourier.2020.91.11-17.
Der volle Inhalt der QuelleWardoyo, Subur Laksmono, und Ririn Ambarini. „IbM TPR Warm Up Game dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Pendidikan Karakter bagi Guru-guru PAUD di Kecamatan Tembalang Semarang“. E-DIMAS 4, Nr. 1 (14.01.2017): 35. http://dx.doi.org/10.26877/e-dimas.v4i1.1260.
Der volle Inhalt der QuelleLee, MinSuk. „Implementation of Open Source Embedded Software Educational Integrated Development Environment Using Portable Game Console“. IEMEK Journal of Embedded Systems and Applications 7, Nr. 2 (30.04.2012): 113–20. http://dx.doi.org/10.14372/iemek.2012.7.2.113.
Der volle Inhalt der QuelleWibowo, Tony. „Studi Inisial Potensi Video Game Sebagai Media Belajar Untuk Moral“. Journal of Animation and Games Studies 6, Nr. 2 (15.10.2020): 129–40. http://dx.doi.org/10.24821/jags.v6i2.3979.
Der volle Inhalt der QuelleDine, Philip. „Une certaine idée du rugby: Sport, media and identity in a ‘glocalised’ game“. French Cultural Studies 25, Nr. 1 (Februar 2014): 54–69. http://dx.doi.org/10.1177/0957155813510671.
Der volle Inhalt der QuelleMuhammad Adib Alfathin, Maryana und Yulleila. „GTA: EDUKASI LALU LINTAS BERBASIS APLIKASI“. Jurnal Bina Ilmu Cendekia 1, Nr. 2 (30.11.2019): 54–74. http://dx.doi.org/10.46838/jbic.v1i2.52.
Der volle Inhalt der QuellePerdana, Inco Hary. „Pokemon Go Sebagai Saluran Komunikasi Pemasaran Alternatif“. ULTIMACOMM 9, Nr. 1 (04.11.2018): 1–17. http://dx.doi.org/10.31937/ultimacomm.v9i1.934.
Der volle Inhalt der QuelleSamekto, Bakuh Obed. „Rancang Bangun Game Edumatika Berbasis Android“. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia 14, Nr. 1 (18.04.2020): 57. http://dx.doi.org/10.32815/jitika.v14i1.402.
Der volle Inhalt der QuelleMarsely, Matheus, Mahendaradewa Suminto und Syaifudin. „EFEK KECANDUAN GAME ONLINE DALAM FOTOGRAFI EKSPRESI“. spectā: Journal of Photography, Arts, and Media 1, Nr. 1 (13.02.2018): 77–85. http://dx.doi.org/10.24821/specta.v1i1.1899.
Der volle Inhalt der QuelleRidlo, Azi Faiz, und Iman Saifulloh. „PENGARUH METODE LATIHAN SMALL SIDED GAME TERHADAP KEMAMPUAN PASSING-STOPPING PERMAINAN SEPAKBOLA SISWA SSB BERINGIN PRATAMA“. Motion: Jurnal Riset Physical Education 9, Nr. 2 (04.02.2019): 116–21. http://dx.doi.org/10.33558/motion.v9i2.1591.
Der volle Inhalt der QuelleQiang, Xu. „Research on the tourism follow-up effect of Guangzhou Asian Games“. E3S Web of Conferences 253 (2021): 01005. http://dx.doi.org/10.1051/e3sconf/202125301005.
Der volle Inhalt der QuelleBerkman, Mehmet İlker, Güven Çatak und Mıstık Çağın Eremektar. „Comparison of VR and Desktop Game User Experience in a Puzzle Game: “Keep Talking and Nobody Explodes”“. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology 11, Nr. 42 (17.10.2020): 180–204. http://dx.doi.org/10.5824/ajite.2020.03.008.x.
Der volle Inhalt der QuelleSholikhin, Riyadhi, Oky Dwi Nurhayati und Eko Didik Widianto. „Pembuatan Aplikasi Permainan “Egrang Run” Berbasis Android“. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer 4, Nr. 1 (23.01.2016): 77. http://dx.doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.77-82.
Der volle Inhalt der QuelleAmbar Setyomurni, Rizky, Ridho Pratama Putra und Luluk Qomariyah. „NUS-TRICK (MUSLIHAT NUSANTARA) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP POLA BILANGAN“. Pi: Mathematics Education Journal 2, Nr. 1 (01.04.2019): 1–6. http://dx.doi.org/10.21067/pmej.v2i1.2536.
Der volle Inhalt der QuelleRahim, Muddasir, Ahmed S. Alfakeeh, Riaz Hussain, Muhammad Awais Javed, Atif Shakeel, Qadeer ul Hasan, Adeel Israr, Alhuseen Omar Alsayed und Shahzad A. Malik. „Efficient Channel Allocation using Matching Theory for QoS Provisioning in Cognitive Radio Networks“. Sensors 20, Nr. 7 (27.03.2020): 1872. http://dx.doi.org/10.3390/s20071872.
Der volle Inhalt der QuelleAmbarini, Ririn, Subur Laksmono Wardoyo, Maria Yustina Rensi Dartani und Inti Englishtina. „English Math For Kindergarten Bagi Guru-Guru Paud Nurul Ilmi Di Kecamatan Tembalang Semarang“. E-DIMAS 7, Nr. 1 (20.06.2016): 38. http://dx.doi.org/10.26877/e-dimas.v7i1.1037.
Der volle Inhalt der QuelleWidyaningrum, Prima, R. Rizal Isnanto und Kurniawan Teguh Martono. „Pengembangan Simulasi Peternakan Sapi Perah dengan Game Maker Berbasis Windows“. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer 1, Nr. 4 (30.10.2013): 162–68. http://dx.doi.org/10.14710/jtsiskom.1.4.2013.162-168.
Der volle Inhalt der QuelleLampert, Claudia. „Entertainment-Education als Strategie für die Prävention und Gesundheitsförderung“. Public Health Forum 18, Nr. 3 (01.10.2010): 20–22. http://dx.doi.org/10.1016/j.phf.2010.06.013.
Der volle Inhalt der QuelleSari, Hesty Puspita, Adin Fauzi und Yusniarsi Primasari. „KREASI BAHAN AJAR BERKONSEP GAME UNTUK PEMBELAJARAN EKSTRAKURIKULER BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR“. JABN 1, Nr. 2 (30.10.2020): 51–63. http://dx.doi.org/10.33005/jabn.v1i2.17.
Der volle Inhalt der QuelleGekker, Alex. „Let’s not play: Interpassivity as resistance in ‘Let’s Play’ videos“. Journal of Gaming & Virtual Worlds 10, Nr. 3 (01.10.2018): 219–42. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw.10.3.219_1.
Der volle Inhalt der QuelleBerger, Florian, und Alexander Marbach. „Erkundungen im Spannungsfeld von Pädagogik, Spielspass und technischer Machbarkeit. Gedanken zur Konzeption und Entwicklung spielbasierter digitaler Lernumgebung“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 15, Computerspiele und Videogames (16.02.2009): 1–15. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/15_16/2009.02.16.x.
Der volle Inhalt der QuelleAmbarini, Ririn. „CHARACTER BUILDING AND CREATIVITY IN EARLY CHILDHOOD THROUGH TOTAL PHYSICAL RESPONSE WARM UP GAME“. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran 1, Nr. 1 (12.07.2017): 150–62. http://dx.doi.org/10.21831/jk.v1i1.9740.
Der volle Inhalt der Quelle., Kadek Adi Sidiantara, I. Gede Mahendra Darmawiguna, S. Kom ,. M. S. . und Gede Aditra Pradnyana, S. Kom ,. M. Kom . „Film Dokumenter Permainan Tradisional “Adu Gangsing” di Buleleng “Sebagai Warisan Budaya”“. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) 8, Nr. 1 (28.02.2019): 66. http://dx.doi.org/10.23887/karmapati.v8i1.17007.
Der volle Inhalt der QuelleAshari, Yusuf, Rinta Kridalukmana und Ike Pertiwi Windasari. „Pembuatan Aplikasi Permainan Pengenalan Provinsi di Indonesia Melalui Game “Adventure Indonesia” Berbasis Android“. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer 4, Nr. 2 (23.04.2016): 389. http://dx.doi.org/10.14710/jtsiskom.4.2.2016.389-397.
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