Dissertationen zum Thema „Human-centered evaluation“
Geben Sie eine Quelle nach APA, MLA, Chicago, Harvard und anderen Zitierweisen an
Machen Sie sich mit Top-25 Dissertationen für die Forschung zum Thema "Human-centered evaluation" bekannt.
Neben jedem Werk im Literaturverzeichnis ist die Option "Zur Bibliographie hinzufügen" verfügbar. Nutzen Sie sie, wird Ihre bibliographische Angabe des gewählten Werkes nach der nötigen Zitierweise (APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver usw.) automatisch gestaltet.
Sie können auch den vollen Text der wissenschaftlichen Publikation im PDF-Format herunterladen und eine Online-Annotation der Arbeit lesen, wenn die relevanten Parameter in den Metadaten verfügbar sind.
Sehen Sie die Dissertationen für verschiedene Spezialgebieten durch und erstellen Sie Ihre Bibliographie auf korrekte Weise.
Rodriguez, Simonetta Andrea 1952. „Human/environmental relations analysis & simulation using human-centered systems methods for design and evaluation of complex habitable environments“. Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2000. http://hdl.handle.net/1721.1/84809.
Der volle Inhalt der QuelleIncludes bibliographical references (p. 69-75).
by Simonetta Andrea Rodriguez.
S.M.
Sorvari, Sonja. „Case Study: Detecting End-User Problems. Performance of Heuristic Evaluation Compared to Think Aloud“. Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-447073.
Der volle Inhalt der QuelleXiao, Jun. „Empirical Studies on Embodied Conversational Agents“. Diss., Georgia Institute of Technology, 2006. http://hdl.handle.net/1853/14080.
Der volle Inhalt der QuelleMedynskiy, Yevgeniy. „Design and evaluation of a health-focused personal informatics application with support for generalized goal management“. Diss., Georgia Institute of Technology, 2012. http://hdl.handle.net/1853/43710.
Der volle Inhalt der QuelleBaglin, Faisal. „Utilising a human centered design (HCD) approach for enhancing government systems in Saudi Arabia through usability evaluation from the user's perspective“. Thesis, Brunel University, 2015. http://bura.brunel.ac.uk/handle/2438/12513.
Der volle Inhalt der QuelleLindström, Daniel. „Visualizing future buildings : User-centered design process and evaluation of a sensor-based MAR prototype“. Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-215771.
Der volle Inhalt der QuelleMobil förstärkt verklighet (Mobile Augmented Reality, eller MAR) är en teknik på frammarsch som utvecklas i snabb takt. MAR har möjligheten att leverera en rik upplevelse till användaren. Dock är utvecklingen av MAR, likt de flesta tekniker under snabb utveckling, teknikdriven vilket ofta medför att användarens behov glöms bort. I denna studie står användaren i fokus när en sensorbaserad MAR-prototyp utvecklas och utvärderas. Allt detta sker med hjälp utav en användarcentrerad designprocess och prototypen används för att visualisera en kommande byggnad i Stockholm, Sverige. Vid utveckling av en sensorbaserad MAR-upplevelse står man inför ett flertal utmaningar och problem som alla behöver adresseras för att kunna leverera en bra upplevelse till användaren. Dels finns hårdvaruproblem så som att sensorer i dagens smartphones är långt ifrån perfekta, detta medför problematik i placeringen utav 3D-objekt som baseras på sensordata. En annan utmaning är att testa och validera idéer i ett tidigt skede av utvecklingen. Vanligtvis när man följer en användarcentrerad designprocess är tidiga prototyper ett användbart verktyg för testning och validering. Dock kräver även den enklaste MAR-upplevelsen en avancerad infrastruktur, som är både dyr och tidskrävande att utveckla. I denna studie tas dessa problem och utmaningar i beaktning redan i ett tidigt utvecklingsstadium. Väldesignade funktioner utvecklas för att motverka och minska inverkan utav dessa problem. För att utvärdera den slutgiltiga prototypen utfördes ett användartest i stadsmiljö. En viktig lärdom från denna studie är att dagens smartphones inte erbjuder tillräckligt robust och precis mätning av sensordata i stadsmiljö för att leverera en bra användarupplevelse. Detta resulterade i felaktig och hoppande/skakig placering av 3D-objekt. De funktioner som utvecklades för att motverka problemen med MAR hjälpte i viss utsträckning, dessa påvisade en potential att överkomma hårdvarubrister med smarta och väldesignade funktioner. Att använda AR-ramverk för att producera interaktiva MAR-prototyper, till en låg kostnad och med relativt kort utvecklingstid, visade sig lyckat.
de, Haan Sophie. „Application Design for the Quantified Pet Domain from a User Centered Design Perspective“. Thesis, KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-235191.
Der volle Inhalt der QuelleAtt kvantifiera personlig information är en starkt växande uppkommande livsstil och har nu även utökats till att följa icke-personlig information. Quantified Pet (QP) domänen möjliggör husdjursägare att få insikter i deras husdjurs beteende och välmående. I denna studie undersöks hur en QP-applikation ska designas genom att använda metoden User Centered Design. För att få förståelse för de innersta drivkrafterna till det som formar relationen mellan människa och husdjur blev fem hundägare intervjuade. Tre innre drivkrafter som triggar interactionen klarlades: vanor, kärlek och skuldkänslor. Genom att studera 104 användare av redan existerande QP-applikationer, denna studie undersökte vad som motiverar användare till att använda en pet activity tracker och vad som upperäthåller ett fortsatt användande. Efter att ha genomfört en tematisk analys av denna data visade det sig att Aktiviteter, intresse av aktivitetsdata, och Hälsa, förbättra och säkerställa hundens hälsa är de mest framträdande i resultaten. Dessa teman bidrar till grunden för etableringen av två personas, där personan för Hälsa är vald som primärt mål för designen. Utöver de användarkrav som uppkommit från personadesignen, har en hueristisk evaluering av en QR-applikation (Fitbark) gjorts för att bidra till ett ytterligare antal designkrav. Utifrån dessa krav föreslås en designlösning som evalueras bland tio deltagare genom en uppdragslista, semistrukturerad intervju och frågeformulär. Detta visade på en hög användbarhet för navigering och en lyckad implementation av de flesta av kraven. Dock existerar fortfarande brister i designen, specifikt för datavisualisering och några missförstånd över informationskomponenter. Framtida arbeten föreslår en förbättrad design och bidrar med ytterligare förslag på implementation och examinering.
Sanchez, Téo. „Interactive Machine Teaching with and for Novices“. Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2022. http://www.theses.fr/2022UPASG055.
Der volle Inhalt der QuelleMachine Learning algorithms in society or interactive technology generally provide users with little or no agency with respect to how models are optimized from data. Only experts design, analyze, and optimize ML algorithms. At the intersection of HCI and ML, the field of Interactive Machine Learning (IML) aims at incorporating ML workflows within existing users' practices. Interactive Machine Teaching (IMT), in particular, focuses on involving non-expert users as "machine teachers" and empowering them in the process of building ML models. Non-experts could take advantage of building ML models to process and automate tasks on their data, leading to more robust and less biased models for specialized problems. This thesis takes an empirical approach to IMT by focusing on how people develop strategies and understand interactive ML systems through the act of teaching. This research provides two user studies involving participants as teachers of image-based classifiers using transfer-learned artificial neural networks. These studies focus on what users understand from the ML model's behavior and what strategy they may use to "make it work." The second study focuses on machine teachers' understanding and use of two types of uncertainty: aleatoric uncertainty, which conveys ambiguity, and epistemic uncertainty, which conveys novelty. I discuss the use of uncertainty and active learning in IMT. Finally, I report artistic collaborations and adopt an auto-ethnographic approach to challenges and opportunities for developing IMT with artists. I argue that people develop different teaching strategies that can evolve with insights obtained throughout the interaction. People's teaching strategies structure the composition of the data they curated and affect their ability to understand and predict the algorithm behavior. Besides empowering people to build ML models, IMT can foster investigative behaviors, leveraging peoples' literacy in ML and artificial intelligence
Svanberg, Christoffer, und Anton Westman. „Interaction Design - by the protocol : Combining user-centered design methods for finding user needs in a time-‐constrained environment“. Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-169594.
Der volle Inhalt der QuelleSauzin, Damien. „Apport d'une conception centrée utilisateur adaptée selon les besoins des personnes en situation de handicap“. Thesis, Toulouse 3, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU30043/document.
Der volle Inhalt der QuellePeople with motor impairment of the upper limbs need an assistive technology for their autonomy. However, 1/3 of these assistive technologies are abandoned because they are not yet sufficiently focused on the needs and abilities of the user. The central problem of this thesis concerns the implementation of a user-centered design method adapted to the study population (persons with disabilities with neuro-motor language impairments) for the design of three applications. The first concerns the control of a robot arm JACO for which the classic user centered design has been applied. This is appropriate for people who can speak orally, but what if they cannot participate directly or need their caregivers to express their needs or answer questionnaires? An alternative is to gather needs through experts. We will show how the user centered design method has been adapted for the design of the HandiMathKey system for entering mathematical formulas. Our last adaptation is to use the person's ecosystem as a mediator to communicate and a user profile. This method allowed to design the integrated communication and environmental control interface named CECI. We will also describe how the SoKeyTo platform allows prototyping of assistive technologies. For each of the assistive technologies, we will report the assessments made and discuss how the design method has been adapted
Amdahl, Per, und Per Chaikiat. „Personas as Drivers : - an alternative approach for creating scenarios for ADAS evaluation“. Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-8621.
Der volle Inhalt der QuelleResearch and development on vehicle safety has lately started to direct its focus towards how to actively support the driver and make it easier for her to drive safely through letting Advanced Driver Assistance Systems (ADAS) have effect on how the driver interacts with the vehicle and the surrounding traffic. This requires research on both how the driver and vehicle perform in different situations, in terms of psychology, cognition and individual differences. In addition, physical limitations and requirements of the driver and the vehicle must be taken into account. Therefore scenarios for evaluation of these systems are required. In the area of user-centered design a rather new method, Personas, is being adopted. This thesis tries to explore if the Persona method is a viable tool for creating scenarios for such evaluations. Experiences after completing this work imply that personas indeed is a viable way to include aspects and raise issues concerning individual variability and situational context in ADAS scenarios.
Lloyd, David. „Evaluating human-centered approaches for geovisualization“. Thesis, City University London, 2009. http://openaccess.city.ac.uk/468/.
Der volle Inhalt der QuelleClawson, James. „On-the-go text entry: evaluating and improving mobile text input on mini-qwerty keyboards“. Diss., Georgia Institute of Technology, 2012. http://hdl.handle.net/1853/45955.
Der volle Inhalt der QuelleAbrahamsson, Petter. „User Interface Design for Quality Control : Development of a user interface for quality control of industrial manufactured parts“. Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-79724.
Der volle Inhalt der QuelleDen förväntade kvalitén på tillverkade delar inom bilindustrin är väldigt hög, med toleranser på så lite som tiondels millimeter många gånger. De konventionella metoderna som används för att kontrollmäta de tillverkade delarna idag är mycket noggranna, men de är både tidskrävande och otillräckliga och endast en väldigt liten del av en producerad serie blir kontrollmätt idag. Mätningen utförs manuellt i så kallade mätfixturer. Där varje komponent fixeras och förutbestämda undersökningspunkter kontrolleras med en så kallad mätklocka. Dessa fixturer är även väldigt dyra att tillverka och de är bara kompatibla med en specifik komponent. I dagens läge så kasseras otroligt stora mängder material från dessa komponenter inom bilindustrin. Här finns det alltså ett stort behov för att öka mängden komponenter som kontrolleras utan att påverka tillverkningstakten. Det här projektet utfördes åt det relativt nystartade företaget Viospatia, vilket är ett spin-off företag från forskning utförd vid Luleå tekniska universitet. De har utvecklat ett system som med hjälp av fotogrammetri automatiskt mäter av varje komponent direkt i produktionslinan. Detta gör att eventuella fel upptäcks nästan omedelbart samtidigt som tillverkaren får en tydligare bild av sin produktion och dess kapacitet. Syftet med denna masteruppsats har varit att undersöka hur ett gränssnitt bör utvecklas för att det ska bli så användarvänligt som möjligt utan att begränsa systemets viktiga funktioner. Målet har varit att ta fram ett förslag på ett gränssnitt som är anpassat för den tänkta användaren, som skapar ett mervärde och är enkelt att använda. Processen har följt en användarcentrerad struktur fördelaktig för interaktionsdesign, där utvecklingsfasen bestående av analys, design och validering sker i flera iterationer med kontinuerlig återkoppling med användare och uppdragsgivare. Kontexten, där den tänkta lösningen ska användas, undersöktes initialt hos de involverade företagen. I projektet var tre fabriker involverade, Gestamp Hardtech och Scania Ferruform i Luleå och Volvo Cars i Olofström. Dessa fabriker använder mestadels liknande tillverkningsmetoder, metallpressning, vilket gör att de rimligtvis har en del gemensamma förutsättningar och behov. Under arbetets gång har diverse kreativa metoder använts för att generera så mycket idéer som möjligt utan att förbise viktiga aspekter. Till en början utvecklades prototyper analogt för att sedan utvecklas till digitala interaktiva prototyper. Ett större användbarhetstest genomfördes på distans med sju testpersoner via en länk till den digitala prototypen. Med hjälp av responsen från dessa tester gjordes en del ändringar och den slutliga designen på gränssnittet blev uppdelat i två nivåer, Supervisor och Operator. Genom teoristudie och användartester framgick det att operatören behöver få en omisskännlig uppmaning från gränssnittet. Det bör inte uppstå några som helst tveksamheter och operatören skall kunna agera direkt. Denna uppmaning sker genom en tydlig färgkodning som utnyttjar vedertagna uppfattningar om färgers innebörd. Genom att identifiera vilka behov de olika aktörerna har kan man på så sätt också hålla isär de olika funktionerna och göra de tillgängliga endast för den typen av aktör som behöver de. De kan på så sätt också utvecklas mer specifikt för den tänkta aktören istället för att modifieras för att passa alla. Denna separering av funktioner är inget som användaren behöver ställa in själv utan görs automatiskt då den loggar in med sitt användarkonto.
Linder, Johan. „How to Develop a Help System for a Communication App“. Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-120537.
Der volle Inhalt der QuelleJenkins, Lillie Ruth. „Designing systems that make sense what designers say about their communication with users during the usability testing cycle /“. Columbus, Ohio : Ohio State University, 2004. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc%5Fnum=osu1086193345.
Der volle Inhalt der QuelleTitle from first page of PDF file. Document formatted into pages; contains xi, 170 p.; also includes graphics. Includes abstract and vita. Advisor: Brenda Dervin, Communication Graduate Program. Includes bibliographical references (p. 135-144).
Skinner, Scott. „User-centered Evaluation of a Mobile AR Product in an Agile Environment“. Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-280804.
Der volle Inhalt der QuelleNya framsteg inom mobil Augmented Reality (AR) skapar lovande möjligheter for nya, engagerande, intuitiva och potentiellt skalbara interaktiva produkter. Att utvärdera användbarhet och UX for mobil AR kan dock vara svart eftersom gränssnittet ar mycket anpassningsbart, ofta tvetydigt och varierar beroende på sammanhang. Detta projekt kommer att beskriva utvärderingen av en fotscanner som styrs via mobil AR-interaktion och därmed medföra ett satt att närma sig mobil AR-utvärdering. Några teman som kommer att diskuteras ar vikten av iterativ in-situ-utvärdering, fördelarna med användbarhetstestning i laboratorium och på distans, samt hur man identifierar användar-insikter i relation till den perceptuella komplexiteten och tekniska oklarheten i mobil AR-interaktion. Dessutom föreslås designimplikationer for att förbättra användbarhet och erfarenhetsaspekter for mobil AR, inkluderande hur användare kan vägledas och instrueras, tekniker for rörelsebaserad interaktionsdesign och hur man använder de olika ingångstyperna i mobil AR. Slutligen diskuteras en översikt kring att införa mobil AR-användarutvärdering i en agil produktmiljö, inklusive iterativt lo-fi-testande, insikts-kommunikation, samarbete i teams och användningen av utvärderingsmetoder. Förhoppningarna med detta projekt ar att tillhandahålla en värdefull resurs for att hjälpa till att driva framtida mobila AR-designers och utvärderare i ratt riktning.
Choi, Young Sang. „A study of human-robot interaction with an assistive robot to help people with severe motor impairments“. Diss., Atlanta, Ga. : Georgia Institute of Technology, 2009. http://hdl.handle.net/1853/29701.
Der volle Inhalt der QuelleCommittee Chair: Kemp, Charles; Committee Member: Glass, Jonathan; Committee Member: Griffin, Paul; Committee Member: Howard, Ayanna; Committee Member: Thomaz, Andrea. Part of the SMARTech Electronic Thesis and Dissertation Collection.
Belote, Marisa J. „A Comparative Evaluation of the Learner Centered Grading Debriefing Method in Nursing Education“. Scholar Commons, 2015. http://scholarcommons.usf.edu/etd/5643.
Der volle Inhalt der QuelleChewar, Christa M. „User-Centered Critical Parameters for Design Specification, Evaluation, and Reuse: Modeling Goals and Effects of Notification Systems“. Diss., Virginia Tech, 2005. http://hdl.handle.net/10919/28325.
Der volle Inhalt der QuellePh. D.
Lini, Sami. „L’anticipation et sa représentation dans les interfaces homme-système en aéronautique : L’anticipation et sa représentation dans les interfaces homme-système en aéronautique“. Thesis, Bordeaux 1, 2013. http://www.theses.fr/2013BOR14843/document.
Der volle Inhalt der QuelleCivil aviation pursues the objective of moving people or goods through the air with an optimal level of safety. For more than thirty years, despite a stricter and stricter regulatory framework and highly reliable automation, the ratio between performance and acceptable risk is not improving anymore.Human factors are a major action lever to break this glass floor. In the constrained context of aviation, designing tools aiming at assisting pilots’ cognition is thus a promising direction. Anticipation has been identified central in the process of cognitive resources management. In a human factors engineering approach, we undertook the design of an anticipation support tool involving pilots at each step of the development.From an activity analysis performed on the basis of in-cockpit recordings and interviews we constructed a model of the actual pilots’ activity during the descent and approach phases on Rio de Janeiro airport. The state of the art highlighted the key elements related to anticipation which could take benefit of a preliminary experiment. Experimental results brought together with our hypotheses about how anticipation works completed the requirements of the functional core of our anticipation support tool. A dynamic planning algorithm was then designed and implemented within ASAP (Anticipation Support for Aeronautical Planning), Thales Avionics’ proof of concept. 36 commercial pilots took part to its evaluation in a simulated environment
Larsson, Rickard. „A user centric approach for evaluating and enhancing the usability of a complex real-time web user interface“. Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-188680.
Der volle Inhalt der QuelleI och med att tekniken förbättras utvecklas allt mer komplexa produkter såsom realtidswebbapplikationer. Dessa applikationer inför nya utmaningar och möjligheter inom användbarhet och interaktionsdesign. Syftet med detta arbete var att utvärdera och förbättra användbarheten av ett komplex realtidswebbgränssnitt med hjälp av en användarcentrerad designstrategi. Ett annat syfte var att undersöka hur man kan anpassa existerande metoder, riktlinjer och principer inom användbarhetsforskning och interaktionsdesign för dagens moderna teknik, såsom realtidswebbapplikationer. Arbetet genomfördes för det Stockholm baserade start-up företaget Challengermode AB som för närvarande utvecklar en tävlingsplattform för eSport med fokus på automatiska turneringar. Forskningsmetoden bestod av en användar- och systemanalys, användbarhetstester och en kreativ designworkshop. Forskningsresultaten användes sedan i kombination med riktlinjer och principer inom interaktionsdesign för att förbättra och utveckla nya funktioner för det aktuella användargränssnittet. Resultaten visar att en användarcentrerad designstrategi i kombination med kooperativ design var ett framgångsrikt sätt att utvärdera och förbättra användbarheten av Challengermodes realtidswebbgränssnitt. Dagens forskning inom användbarhet och designriktlinjer är applicerbara på modern teknik, men för att utvärdera Challengermodes realtidswebbgränssnitt, och andra liknande applikationer i ett realistiskt scenario, kan traditionella användbarhetstester vara begränsade. De viktigaste slutsatserna från designprocessen är att design för element i tomma tillstånd är lika viktigt som design för element i det optimala tillståndet där data är tillgänglig.
Litvinova, Yevgeniya. „Feature info : improving the visualization and usability of GIS background information in the context of a mobile tourist application“. Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/10362/33716.
Der volle Inhalt der QuelleFeature info is an interactive map tool that allows viewing background information about a map feature in response to a user action. Mobile devices come with a number of limitations, e.g. small screen real estate and the variety of screen sizes, that can affect map and feature info usability. Existing recommendations for feature info design [1], [2], [3] focus mostly on content, i.e. effective communication of data, leaving the “interaction design” aspect overlooked. This Master’s Thesis attempts at improving the visualization and usability of feature info interfaces in the context of mobile tourist applications and presents nine feature info design guidelines that address specific usability problems. The problems were identified through heuristic evaluation of five tourist applications and a user interview. Literature survey and two usability experts provided ideas regarding how several of these problems can be resolved. Three guidelines were evaluated in a lab-based usability test with twenty participants. On average, assessed guidelines demonstrated a significant positive effect on feature info usability by decreasing task completion time by 33% and increasing task completion rate and System Usability Scale (SUS) score by 26% and 28% respectively. Proposed guidelines are not restricted by any specific use case and can be applied to other application domains. Researchers and business practitioners can use the guidelines as a reference in their daily work.
Yang, Tao. „Brand and usability in content-intensive websites“. Thesis, 2014. http://hdl.handle.net/1805/4667.
Der volle Inhalt der QuelleOur connections to the digital world are invoked by brands, but the intersection of branding and interaction design is still an under-investigated area. Particularly, current websites are designed not only to support essential user tasks, but also to communicate an institution's intended brand values and traits. What we do not yet know, however, is which design factors affect which aspect of a brand. To demystify this issue, three sub-projects were conducted. The first project developed a systematic approach for evaluating the branding effectiveness of content-intensive websites (BREW). BREW gauges users' brand perceptions on four well-known branding constructs: brand as product, brand as organization, user image, and brand as person. It also provides rich guidelines for eBranding researchers in regard to planning and executing a user study and making improvement recommendations based on the study results. The second project offered a standardized perceived usability questionnaire entitled DEEP (design-oriented evaluation of perceived web usability). DEEP captures the perceived website usability on five design-oriented dimensions: content, information architecture, navigation, layout consistency, and visual guidance. While existing questionnaires assess more holistic concepts, such as ease-of-use and learnability, DEEP can more transparently reveal where the problem actually lies. Moreover, DEEP suggests that the two most critical and reliable usability dimensions are interface consistency and visual guidance. Capitalizing on the BREW approach and the findings from DEEP, a controlled experiment (N=261) was conducted by manipulating interface consistency and visual guidance of an anonymized university website to see how these variables may affect the university's image. Unexpectedly, consistency did not significantly predict brand image, while the effect of visual guidance on brand perception showed a remarkable gender difference. When visual guidance was significantly worsened, females became much less satisfied with the university in terms of brand as product (e.g., teaching and research quality) and user image (e.g., students' characteristics). In contrast, males' perceptions of the university's brand image stayed the same in most circumstances. The reason for this gender difference was revealed through a further path analysis and a follow-up interview, which inspired new research directions to unpack even more the nexus between branding and interaction design.
Jiang, Pingge. „A new approach for pedestrian tracking and status analysis“. Thesis, 2013. http://hdl.handle.net/1805/5606.
Der volle Inhalt der QuellePedestrian and vehicle interaction analysis in a naturalistic driving environment can provide useful information for designing vehicle-pedestrian crash warning/mitigation systems. Many researchers have used crash data to understand and study pedestrian behaviors and interactions between vehicles and pedestrian during crash. However, crash data may not provide detailed pedestrian-vehicle interaction information for us. In this thesis, we designed an automatic pedestrian tracking and status analysis method to process and study pedestrian and vehicle interactions. The proposed pedestrian tracking and status analysis method includes pedestrian detection, pedestrian tracking and pedestrian status analysis modules. The main contributions of this thesis are: we designed a new pedestrian tracking method by learning the pedestrian appearance and also their motion pattern. We designed a pedestrian status estimation method by using our tracking results and thus helped estimate the possibility of collision. Our preliminary experiment results using naturalistic driving data showed promising results.