Zeitschriftenartikel zum Thema „Google Cardboard (Virtual reality headset)“
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Rees, Nigel, Neil Vaughan, Thomas W. Day, Keith Dorrington, Lloyd Rees und Nigel W. John. „ParaVR: a virtual reality training simulator for paramedic skills maintenance“. Journal of Paramedic Practice 12, Nr. 12 (02.12.2020): 478–86. http://dx.doi.org/10.12968/jpar.2020.12.12.478.
Der volle Inhalt der QuelleNobrega, Felipe Augusto, und Cibele Cecílio de Faria Rozenfeld. „Virtual Reality in the Teaching of FLE in a Brazilian Public School“. Languages 4, Nr. 2 (09.06.2019): 36. http://dx.doi.org/10.3390/languages4020036.
Der volle Inhalt der QuelleCheiran, Jean Felipe Patikowski, Adriel Rodrigues und Marcelo Soares Pimenta. „Virtual look around: comparing presence, cybersickness and usability for virtual tours across different devices“. Journal on Interactive Systems 12, Nr. 1 (16.11.2021): 191–205. http://dx.doi.org/10.5753/jis.2021.2063.
Der volle Inhalt der QuelleMuzammil, Zeeshan, Ramji Ramaswamy Rajendran und Alex Gordon. „Reducing stress and anxiety in cancer patients with the use of virtual reality.“ JCO Oncology Practice 19, Nr. 11_suppl (November 2023): 303. http://dx.doi.org/10.1200/op.2023.19.11_suppl.303.
Der volle Inhalt der QuelleLai, Michelle, Rob (Hongbo) Chen, Andrew Evanyshyn, Zeina Shaltout und Myrtede Alfred. „Applications of Extended Reality (XR) in obtaining informed consent: A narrative review“. Proceedings of the International Symposium on Human Factors and Ergonomics in Health Care 12, Nr. 1 (März 2023): 43–44. http://dx.doi.org/10.1177/2327857923121011.
Der volle Inhalt der QuelleMonteiro, Ana Maria Vieira, und Patrícia Nora de Souza Ribeiro. „VIRTUAL REALITY IN ENGLISH VOCABULARY TEACHING: AN EXPLORATORY STUDY ON AFFECT IN THE USE OF TECHNOLOGY“. Trabalhos em Linguística Aplicada 59, Nr. 2 (August 2020): 1310–38. http://dx.doi.org/10.1590/01031813756931620200716.
Der volle Inhalt der QuelleCochrane, Thomas, und Helen Sissons. „An Introduction to Immersive Reality“. Pacific Journal of Technology Enhanced Learning 2, Nr. 1 (05.11.2019): 6. http://dx.doi.org/10.24135/pjtel.v2i1.28.
Der volle Inhalt der QuelleLayalia, Fina Nabilah, Abdul Rosyid und Ahmad Jami'ul Amil. „Pengaruh Media Virtual Reality Berbantuan Google Cardboard Terhadap Kemampuan Menulis Puisi Siswa Kelas X SMA Assa’adah Bungah Gresik Tahun Ajaran 2019/2020“. Deiksis : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia 7, Nr. 2 (03.01.2021): 53. http://dx.doi.org/10.33603/deiksis.v7i2.4519.
Der volle Inhalt der QuelleYohanes, Yohanes, Jeanny Pragantha und Darius Andana Haris. „PEMBUATAN GAME ADVENTURE “DETECTIVE ADVENTURE” MENGGUNAKAN UNITY VIRTUAL REALITY“. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi 8, Nr. 2 (05.08.2020): 329. http://dx.doi.org/10.24912/jiksi.v8i2.11545.
Der volle Inhalt der QuelleKesselman, Martin. „Current CITE-ings from the popular and trade computing literature: Google Cardboard – virtual reality for everyone“. Library Hi Tech News 33, Nr. 4 (06.06.2016): 15–16. http://dx.doi.org/10.1108/lhtn-04-2016-0020.
Der volle Inhalt der QuelleFarabi, Riva, Akik Hidayat und Erick Paulus. „Implementasi Simulasi Wisata Shark Cage Diving dengan Perangkat Virtual Reality Google Cardboard Menggunakan Game Engine Unity 3D“. Jurnal Informatika 1, Nr. 1 (29.01.2017): 19. http://dx.doi.org/10.24198/jin.v1i1.8606.
Der volle Inhalt der QuelleMecheri, Raghav. „Porting BIM Models to Virtual Reality Using Google Cardboard“. Indian Journal of Computer Science 2, Nr. 5 (01.10.2017): 7. http://dx.doi.org/10.17010/ijcs/2017/v2/i5/118805.
Der volle Inhalt der QuelleTkachenko, Olha, und Oleksandr Ivanytskyi. „Virtual Reality: Navigation in Mobile Applications with Using Google Cardboard“. Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere 4, Nr. 1 (02.07.2021): 43–55. http://dx.doi.org/10.31866/2617-796x.4.1.2021.236946.
Der volle Inhalt der QuelleIvan Ferreira Martins. „Additive manufacturing in the development of low-cost immersive virtual reality solutions for education: a study with google cardboard“. Proceedings of London International Conferences, Nr. 9 (24.04.2024): 37–49. http://dx.doi.org/10.31039/plic.2024.9.207.
Der volle Inhalt der QuelleStephen, Fransiscus, Dennis Gunawan und Seng Hansun. „RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI BERBASIS VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN GOOGLE CARDBOARD“. Sisfo 05, Nr. 05 (01.03.2016): 496–503. http://dx.doi.org/10.24089/j.sisfo.2016.03.001.
Der volle Inhalt der QuelleBerti, Margherita, Stefano Maranzana und Jacob Monzingo. „Fostering Cultural Understanding with Virtual Reality“. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching 10, Nr. 1 (Januar 2020): 47–59. http://dx.doi.org/10.4018/ijcallt.2020010104.
Der volle Inhalt der QuelleWardoyo, Refila. „VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER“. JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI 14, Nr. 2 (01.09.2023): 248–54. http://dx.doi.org/10.51903/jtikp.v14i2.586.
Der volle Inhalt der QuelleSalvatore, Sergio De, Gianluca Vadalà, Leonardo Oggiano, Fabrizio Russo, Luca Ambrosio und Pier Francesco Costici. „Virtual Reality in Preoperative Planning of Adolescent Idiopathic Scoliosis Surgery Using Google Cardboard“. Neurospine 18, Nr. 1 (31.03.2021): 199–205. http://dx.doi.org/10.14245/ns.2040574.287.
Der volle Inhalt der QuelleLee, Seung Hwan (Mark), Ksenia Sergueeva, Mathew Catangui und Maria Kandaurova. „Assessing Google Cardboard virtual reality as a content delivery system in business classrooms“. Journal of Education for Business 92, Nr. 4 (07.04.2017): 153–60. http://dx.doi.org/10.1080/08832323.2017.1308308.
Der volle Inhalt der QuelleTuran, Meti̇n. „Virtual Reality Implementation for University Presentation“. WSEAS TRANSACTIONS ON SYSTEMS AND CONTROL 16 (21.12.2021): 696–704. http://dx.doi.org/10.37394/23203.2021.16.63.
Der volle Inhalt der QuelleOseńko, Michał, Jakub Smołka, Maria Skublewska-Paszkowska und Edyta Łukasik. „A METHOD FOR VISUALIZATION OF 3D MOTION DATA USING A MOBILE DEVICE“. Informatics Control Measurement in Economy and Environment Protection 7, Nr. 3 (30.09.2017): 37–42. http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0010.5212.
Der volle Inhalt der QuelleAndre, Joshua Lorenzo, Eva Handriyantini und Chaulina Alfianti Oktavia. „Pengembangan Game Virtual Reality Berbasis Android Menggunakan Unity Sebagai Media Penunjang Pengenalan Bahasa Inggris“. J-INTECH 6, Nr. 02 (11.02.2019): 208–13. http://dx.doi.org/10.32664/j-intech.v6i02.253.
Der volle Inhalt der QuelleGupta, Rajat, Rohan Nawani, Vishal P. Talreja und Sharmila Sengupta. „Building Virtual Reality Applications with Bluetooth Controller Interaction for Google Cardboard using Unity 3D“. International Journal of Advanced Research in Computer Science and Software Engineering 7, Nr. 4 (30.04.2017): 76–80. http://dx.doi.org/10.23956/ijarcsse/v7i4/0162.
Der volle Inhalt der QuelleHanugrah, Rayyan, und Devi Afriyantari Puspa Putri. „Penerapan Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Batik“. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia 1, Nr. 4 (05.05.2021): 161–69. http://dx.doi.org/10.52436/1.jpti.37.
Der volle Inhalt der QuelleHong, Hyungki, Youn Hong Jeong und Hyungoo Kang. „Eye Deviation and Fusional Vergence Measurement Using VR (Virtual Reality) Device of Google Cardboard Type“. Journal of Korean Ophthalmic Optics Society 25, Nr. 2 (30.06.2020): 155–61. http://dx.doi.org/10.14479/jkoos.2020.25.2.155.
Der volle Inhalt der QuelleKurniawan, Hendra, Bagus Yudha Pratama und Muhammad Tofa Nurcholis. „Perancangan Aplikasi Desain Bangunan 3D Menggunakan Virtual Reality dan Google Cardboard di Tjantik Kost Yogyakarta“. Respati 17, Nr. 3 (10.10.2020): 47. http://dx.doi.org/10.35842/jtir.v17i3.475.
Der volle Inhalt der QuelleVahldick, Adilson, Luis Felipe Kuster, Ana Fábia Coelho Dos Santos, Gustavo Vargas De Andrade, João Marcus Cardoso, Marília Guterres Ferreira, Pablo Schoeffel und Marcelo De Souza. „Practicing requirements elicitation in a serious game: comparison between non-immersive and immersive virtual reality“. CONTRIBUCIONES A LAS CIENCIAS SOCIALES 16, Nr. 12 (15.12.2023): 31295–317. http://dx.doi.org/10.55905/revconv.16n.12-134.
Der volle Inhalt der QuelleKhairunnisa Adinda Dhiya Hasna, Indira, Heidy Bherti Kharoline und Any Ariani Noor. „Inovasi Virtual Exhibition Masa Depan“. Altasia : Jurnal Pariwisata Indonesia 3, Nr. 1 (15.02.2021): 28–34. http://dx.doi.org/10.37253/altasia.v3i1.4369.
Der volle Inhalt der QuelleRiyadi, Firman Setiawan, A. Sumarudin und Munengsih Sari Bunga. „APLIKASI 3D VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS POLITEKNIK NEGERI INDRAMAYU BERBASIS MOBILE“. JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) 2, Nr. 2 (12.10.2017): 75. http://dx.doi.org/10.26798/jiko.2017.v2i2.76.
Der volle Inhalt der QuellePretto, N., und F. Poiesi. „TOWARDS GESTURE-BASED MULTI-USER INTERACTIONS IN COLLABORATIVE VIRTUAL ENVIRONMENTS“. ISPRS - International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences XLII-2/W8 (14.11.2017): 203–8. http://dx.doi.org/10.5194/isprs-archives-xlii-2-w8-203-2017.
Der volle Inhalt der QuelleMitsuhara, Hiroyuki, Keisuke Iguchi und Masami Shishibori. „Using Digital Game, Augmented Reality, and Head Mounted Displays for Immediate-Action Commander Training“. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) 12, Nr. 02 (28.02.2017): 101. http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v12i02.6303.
Der volle Inhalt der QuelleRahman, Fadhil, und Mursyidah Mursyidah. „Pengenalan Gedung Kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe Menggunakan Voice Information Berbasis Virtual Reality“. Jurnal Infomedia 5, Nr. 1 (16.06.2020): 42. http://dx.doi.org/10.30811/jim.v5i1.2004.
Der volle Inhalt der QuellePutra, Vico Meylana Eka, Novian Adi Prasetyo und Amalia Beladinna Arifa. „Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Sebagai Media Alternatif Pengenalan Kampus Institut Teknologi Telkom Purwokerto“. Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications (INISTA) 4, Nr. 1 (29.11.2021): 22–30. http://dx.doi.org/10.20895/inista.v4i1.398.
Der volle Inhalt der QuelleAzmi, Nurul. „IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS“. JURNAL IT 13, Nr. 2 (01.09.2023): 77–84. http://dx.doi.org/10.37639/jti.v13i2.352.
Der volle Inhalt der QuelleAlazba, Amal, Hend Al-Khalifa und Hana AlSobayel. „RabbitRun: An Immersive Virtual Reality Game for Promoting Physical Activities Among People with Low Back Pain“. Technologies 7, Nr. 1 (20.12.2018): 2. http://dx.doi.org/10.3390/technologies7010002.
Der volle Inhalt der QuelleHazidar, Al Hamidy, Riza Sulaiman, Shalisah Sharip, Meutia Wardhanie Ganie, Azlin Baharudin, Hamzaini Abdul Hamid und Norshita Mat Nayan. „Creative Intervention for Acrophobia Sufferers through AIVE Concept“. Information 12, Nr. 7 (26.06.2021): 261. http://dx.doi.org/10.3390/info12070261.
Der volle Inhalt der QuelleBendell, Rhyse, Gabrielle Vasquez, Andrew B. Talone und Florian Jentsch. „Evaluation and Benefits of Head-Mounted Display Systems for HRI Research“. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 62, Nr. 1 (September 2018): 1484–88. http://dx.doi.org/10.1177/1541931218621336.
Der volle Inhalt der QuelleKang, Hyungoo, In wang Yoo, Jun Hyuk Lee und Hyungki Hong. „Effect of Application Type on Fatigue and Visual Function in Viewing Virtual Reality(VR) Device of Google Cardboard Type“. Journal of Korean Ophthalmic Optics Society 22, Nr. 3 (30.09.2017): 221–28. http://dx.doi.org/10.14479/jkoos.2017.22.3.221.
Der volle Inhalt der QuelleArtawan, I. Made, Made Sudarma und I. Made Arsa Suyadnya. „Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Virtual Reality Menggunakan Platform Android“. Jurnal SPEKTRUM 4, Nr. 2 (08.01.2018): 8. http://dx.doi.org/10.24843/spektrum.2017.v04.i02.p02.
Der volle Inhalt der QuelleBradley, Ryan, und Nigel Newbutt. „Autism and virtual reality head-mounted displays: a state of the art systematic review“. Journal of Enabling Technologies 12, Nr. 3 (17.09.2018): 101–13. http://dx.doi.org/10.1108/jet-01-2018-0004.
Der volle Inhalt der QuelleMiller, Ian T., Catherine S. Miller, Mark D. Wiederhold und Brenda K. Wiederhold. „Virtual Reality Air Travel Training Using Apple iPhone X and Google Cardboard: A Feasibility Report with Autistic Adolescents and Adults“. Autism in Adulthood 2, Nr. 4 (01.12.2020): 325–33. http://dx.doi.org/10.1089/aut.2019.0076.
Der volle Inhalt der QuelleKalacska, Margaret, J. Pablo Arroyo-Mora und Oliver Lucanus. „Comparing UAS LiDAR and Structure-from-Motion Photogrammetry for Peatland Mapping and Virtual Reality (VR) Visualization“. Drones 5, Nr. 2 (09.05.2021): 36. http://dx.doi.org/10.3390/drones5020036.
Der volle Inhalt der QuellePerski, Olga, Trupti Jambharunkar, Jamie Brown und Dimitra Kale. „A pilot randomised trial of a brief virtual reality scenario in smokers unmotivated to quit: Assessing the feasibility of recruitment“. PLOS Digital Health 1, Nr. 6 (27.06.2022): e0000060. http://dx.doi.org/10.1371/journal.pdig.0000060.
Der volle Inhalt der QuelleSaraiva, Aratã, Matheus Barros, Alexandre Nogueira, N. Fonseca Ferreira und Antonio Valente. „Virtual Interactive Environment for Low-Cost Treatment of Mechanical Strabismus and Amblyopia“. Information 9, Nr. 7 (19.07.2018): 175. http://dx.doi.org/10.3390/info9070175.
Der volle Inhalt der QuelleSissons, Helen, und Thomas Cochrane. „Introducing Immersive Reality into the Journalism Curriculum“. Pacific Journal of Technology Enhanced Learning 2, Nr. 1 (11.11.2019): 7. http://dx.doi.org/10.24135/pjtel.v2i1.27.
Der volle Inhalt der QuelleZhao, Shilin, Sheng Jin, Congfang Ai und Nan Zhang. „Visual analysis of three-dimensional flow field based on WebVR“. Journal of Hydroinformatics 21, Nr. 5 (13.07.2019): 671–86. http://dx.doi.org/10.2166/hydro.2019.101.
Der volle Inhalt der QuelleGibson, Bryan, Sara Simonsen, Jakob D. Jensen, Leah Yingling, Julia Schaefer, Vishnu Sundaresh, Yue Zhang und Roger Altizer. „Mobile Virtual Reality Versus Mobile 360° Video to Promote Enrollment in the Diabetes Prevention Program Among Hispanic Adults: Pilot Study“. JMIR Diabetes 7, Nr. 1 (17.03.2022): e26013. http://dx.doi.org/10.2196/26013.
Der volle Inhalt der Quelle„Google Cardboard: A virtual reality headset for $10?“ Physics Teacher 53, Nr. 2 (Februar 2015): 125. http://dx.doi.org/10.1119/1.4905824.
Der volle Inhalt der QuelleSaif, A. F. M. Saifuddin, und Zainal Rasyid Mahayuddin. „Stereo Vision Based Localization of Handheld Controller in Virtual Reality for 3D Painting Using Inertial System“. Journal of Image and Graphics, Juni 2023, 127–31. http://dx.doi.org/10.18178/joig.11.2.127-131.
Der volle Inhalt der QuellePadma, E., M. Sugumaran und M. R. Nithish Raj. „AUGMENTED REALITY INTERFACE FOR PC“. INTERANTIONAL JOURNAL OF SCIENTIFIC RESEARCH IN ENGINEERING AND MANAGEMENT 07, Nr. 04 (09.04.2023). http://dx.doi.org/10.55041/ijsrem18569.
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