Zeitschriftenartikel zum Thema „Games monetization“
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Johnson, Mark R., und Tom Brock. „The ‘gambling turn’ in digital game monetization“. Journal of Gaming & Virtual Worlds 12, Nr. 2 (01.06.2020): 145–63. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00011_1.
Der volle Inhalt der QuelleRoy, Nandita. „Applying Kant’s Ethics to Video Game Business Models“. Business and Professional Ethics Journal 40, Nr. 1 (2021): 109–27. http://dx.doi.org/10.5840/bpej202115106.
Der volle Inhalt der QuelleFang, Bin, Zhiqiang (Eric) Zheng, Qiang Ye und Paulo B. Goes. „Social Influence and Monetization of Freemium Social Games“. Journal of Management Information Systems 36, Nr. 3 (03.07.2019): 730–54. http://dx.doi.org/10.1080/07421222.2019.1628878.
Der volle Inhalt der QuelleBeltagui, Ahmad, Thomas Schmidt, Marina Candi und Deborah Lynn Roberts. „Overcoming the monetization challenge in freemium online games“. Industrial Management & Data Systems 119, Nr. 6 (08.07.2019): 1339–56. http://dx.doi.org/10.1108/imds-08-2018-0350.
Der volle Inhalt der QuelleJoseph, Daniel. „Battle pass capitalism“. Journal of Consumer Culture 21, Nr. 1 (Februar 2021): 68–83. http://dx.doi.org/10.1177/1469540521993930.
Der volle Inhalt der QuelleCho, Eun-Ha. „Monetization of Smartphone Games in South Korea, Japan, and China“. Journal of Korea Game Society 17, Nr. 2 (30.04.2017): 75–84. http://dx.doi.org/10.7583/jkgs.2017.17.2.75.
Der volle Inhalt der QuelleDavidovici-Nora, Myriam. „e-Sport as Leverage for Growth Strategy“. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 9, Nr. 2 (April 2017): 33–46. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.2017040103.
Der volle Inhalt der QuellePerks, Matthew E. „How Does Games Critique Impact Game Design Decisions? A Case Study of Monetization and Loot Boxes“. Games and Culture 15, Nr. 8 (01.08.2019): 1004–25. http://dx.doi.org/10.1177/1555412019865848.
Der volle Inhalt der QuelleHarviainen, J. Tuomas, Janne Paavilainen und Elina Koskinen. „Ayn Rand’s Objectivist Ethics Applied to Video Game Business“. Journal of Business Ethics 167, Nr. 4 (16.04.2019): 761–74. http://dx.doi.org/10.1007/s10551-019-04159-y.
Der volle Inhalt der QuelleSeaford, Richard. „ARISTOCRACY AND MONETIZATION: PLATO, PARMENIDES, HERAKLEITOS, AND PINDAR“. Greece and Rome 67, Nr. 1 (28.02.2020): 54–70. http://dx.doi.org/10.1017/s0017383519000226.
Der volle Inhalt der QuelleKing, Daniel L., und Paul H. Delfabbro. „Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder“. Addiction 113, Nr. 11 (28.06.2018): 1967–69. http://dx.doi.org/10.1111/add.14286.
Der volle Inhalt der QuelleJohnson, Mark R., und Jamie Woodcock. „“And Today’s Top Donator is”: How Live Streamers on Twitch.tv Monetize and Gamify Their Broadcasts“. Social Media + Society 5, Nr. 4 (Oktober 2019): 205630511988169. http://dx.doi.org/10.1177/2056305119881694.
Der volle Inhalt der QuelleIlin, A. B., Yu S. Sizova, Yu D. Ponomareva und S. D. Sizov. „E-SPORTS GLOBAL MARKET: CONTEMPORARY TRENDS“. International Trade and Trade Policy 7, Nr. 2 (28.06.2021): 47–61. http://dx.doi.org/10.21686/2410-7395-2021-2-47-61.
Der volle Inhalt der QuelleHarvey, Alison. „The Fame Game: Working Your Way Up the Celebrity Ladder in Kim Kardashian: Hollywood“. Games and Culture 13, Nr. 7 (21.02.2018): 652–70. http://dx.doi.org/10.1177/1555412018757872.
Der volle Inhalt der QuelleBarsky, Jonathan. „Fishing for whales: a segmentation model for social casinos“. International Journal of Quality and Service Sciences 10, Nr. 4 (19.11.2018): 400–421. http://dx.doi.org/10.1108/ijqss-06-2017-0053.
Der volle Inhalt der QuelleSergeyeva, O. V., und N. A. Zinovyeva. „The Public Arenas of Game Streaming (on the Example of the Coronavirus Topic Representation)“. Sociology of Power 32, Nr. 3 (Oktober 2020): 221–41. http://dx.doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-221-241.
Der volle Inhalt der QuelleXiao, Leon Y. „Regulating loot boxes as gambling? Towards a combined legal and self-regulatory consumer protection approach“. Interactive Entertainment Law Review 4, Nr. 1 (August 2021): 27–47. http://dx.doi.org/10.4337/ielr.2021.01.02.
Der volle Inhalt der QuelleBoghe, Kristof, Laura Herrewijn, Frederik De Grove, Kyle Van Gaeveren und Lieven De Marez. „Exploring the Effect of In-Game Purchases on Mobile Game Use with Smartphone Trace Data“. Media and Communication 8, Nr. 3 (13.08.2020): 219–30. http://dx.doi.org/10.17645/mac.v8i3.3007.
Der volle Inhalt der QuelleGarcía-Álvarez, Ercilia, Jordi López-Sintas und Alexandra Samper-Martínez. „The Social Network Gamer’s Experience of Play“. Games and Culture 12, Nr. 7-8 (20.07.2015): 650–70. http://dx.doi.org/10.1177/1555412015595924.
Der volle Inhalt der QuelleScully-Blaker, Rainforest. „Buying Time: Capitalist Temporalities in Animal Crossing: Pocket Camp“. Loading 12, Nr. 20 (20.11.2019): 90–106. http://dx.doi.org/10.7202/1065899ar.
Der volle Inhalt der QuellePaavilainen, Janne, Kati Alha und Hannu Korhonen. „A Review of Social Features in Social Network Games“. Transactions of the Digital Games Research Association 3, Nr. 2 (22.09.2017). http://dx.doi.org/10.26503/todigra.v3i2.71.
Der volle Inhalt der QuelleSkardzius, Karen. „MONETIZING RELATIONSHIPS: STREAMING ALONE WITH ALL OF YOUR FRIENDS“. AoIR Selected Papers of Internet Research, 05.10.2020. http://dx.doi.org/10.5210/spir.v2020i0.11332.
Der volle Inhalt der QuelleThorhauge, Anne Mette. „THE STEAM PLATFORM ECONOMY: CAPITALISING FROM PLAYER-DRIVEN ECONOMIES ON THE INTERNET.“ AoIR Selected Papers of Internet Research, 05.10.2020. http://dx.doi.org/10.5210/spir.v2020i0.11346.
Der volle Inhalt der QuelleNumminen, Riikka, Markus Juhani Viljanen und Tapio Pahikkala. „Bayesian inference for predicting the monetization percentage in free-to-play games“. IEEE Transactions on Games, 2021, 1. http://dx.doi.org/10.1109/tg.2020.3014660.
Der volle Inhalt der QuelleShinkawa, Hiroki, Tomonari Irie, Masanori Tanaka und Kengo Yokomitsu. „Psychosocial Adjustment and Mental Distress Associated With In-Game Purchases Among Japanese Junior High School Students“. Frontiers in Psychology 12 (03.08.2021). http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2021.708801.
Der volle Inhalt der QuelleBombace, Michael P. „Blazing Trails: A New Way Forward for Virtual Currencies and Money Laundering“. Journal For Virtual Worlds Research 6, Nr. 3 (16.09.2013). http://dx.doi.org/10.4101/jvwr.v6i3.7039.
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