Dissertationen zum Thema „Game engine Unity“
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Jašek, Roman. „Multiplatform Game Development Using the Unity Engine“. Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2014. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-236075.
Der volle Inhalt der QuelleYang, Yunjie. „Wu: A Cultural Export Game with Dynamic Difficulty“. Digital WPI, 2020. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/1361.
Der volle Inhalt der QuelleMortazavi, Ravari Seyed Siavash. „Before Eternity: An Adventure Game Inspired by Sufi Mysticism“. Digital WPI, 2015. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/832.
Der volle Inhalt der QuelleKonečný, Dominik. „Adaptivní real-time reverb jako plugin pro herní engine Unity“. Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2019. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-401983.
Der volle Inhalt der QuellePoli, Nicola. „Game Engines and MAS: BDI & Artifacts in Unity“. Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15657/.
Der volle Inhalt der QuelleBettinelli, Stefano. „Estensione del game engine Unity per la generazione procedurale di ambienti per videogiochi“. Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8899/.
Der volle Inhalt der QuelleGrahn, Ivar. „The Vuforia SDK and Unity3D Game Engine : Evaluating Performance on Android Devices“. Thesis, Linköpings universitet, Programvara och system, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-139436.
Der volle Inhalt der QuelleFlomén, Rasmus, und Micaela Gustafsson. „Game developer experience : A cognitive task analysis with different game engines“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för programvaruteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-19615.
Der volle Inhalt der QuelleLindén, Johannes, und Marcus Ekström. „Virtual Remote Services (VRS) : Simulating the Remote Services using the Unity 3D Game Engine“. Thesis, Mittuniversitetet, Avdelningen för informations- och kommunikationssystem, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-25829.
Der volle Inhalt der QuelleHorký, Lukáš. „Rozšíření vývojové platformy Unity pro vizuální programování“. Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2018. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-385939.
Der volle Inhalt der QuelleSöderbäck, Karl. „Design, Implementation, and Performance Evaluation of HLA in Unity“. Thesis, Linköpings universitet, Programvara och system, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-138127.
Der volle Inhalt der QuellePazzini, Fabio. „Game Design & Programming: progettazione e sviluppo di un videogioco 3D con Unity“. Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/11869/.
Der volle Inhalt der QuelleValldeperas, Roger. „Production Cell Simulation Visualization in 3D“. Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap (DV), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-27964.
Der volle Inhalt der QuelleLangr, Petr. „3D autoškola“. Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2015. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-234940.
Der volle Inhalt der QuelleMatýšek, Michal. „Zobrazování komplexních scén na mobilních zařízeních“. Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2015. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-264958.
Der volle Inhalt der QuelleSvanberg, Rasmus, und Hampus Svensson. „Simulating Human Movement Patterns in an Area : A Part of the Crowdmapper Project“. Thesis, Jönköping University, Tekniska Högskolan, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-54183.
Der volle Inhalt der QuelleBobuľa, Matej. „Neeuklidovské vykreslování ve VR“. Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2021. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-445563.
Der volle Inhalt der QuelleTassinari, Francesca. „Markerless Augmented Reality a supporto del patrimonio artistico culturale: un caso di studio applicato alle tombe di Koguryo“. Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.
Den vollen Inhalt der Quelle findenPecino, Rodriguez Jose Ignacio. „Portfolio of original compositions : dynamic audio composition via space and motion in virtual and augmented environments“. Thesis, University of Manchester, 2015. https://www.research.manchester.ac.uk/portal/en/theses/portfolio-of-original-compositions-dynamic-audio-composition-via-space-and-motion-in-virtual-and-augmented-environments(637e9f5b-7d42-4214-92c4-70bac912cec2).html.
Der volle Inhalt der QuelleAL, Halbouni Hadi, und Frank Hansen. „A Scenario-Based evaluation of Game Architecture“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för programvaruteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-20241.
Der volle Inhalt der QuelleNämerforslund, Tim. „Machine Learning Adversaries in Video Games : Using reinforcement learning in the Unity Engine to create compelling enemy characters“. Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för informationssystem och –teknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-42746.
Der volle Inhalt der QuelleAs video games become more complex and more immersive, not just graphically or as an artform, but also technically, it can be expected that games behave on a deeper level to challenge and immerse the player further. Today’s gamers have gotten used to pattern based enemies, moving between preprogrammed states with predictable patterns, which lends itself to a certain kind of gameplay where the goal is to figure out how to beat said pattern. But what if there could be more in terms of challenging the player on an interactive level? What if the enemies could learn and adapt, trying to outsmart the player just as much as the player tries to outsmart the enemies. This is where the field of machine learning enters the stage and opens up for an entirely new type of non-player character in videogames. An enemy who uses a trained machine learning model to play against the player, who can adapt and become better as more people play the game. This study aims to look at early steps to implement machine learning in video games, in this case in the Unity engine, and look at the players perception of said enemies compared to normal state-driven enemies. Via testing voluntary players by letting them play against two kinds of enemies, data is gathered to compare the average performance of the players, after which players answer a questionnaire. These answers are analysed to give an indication of preference in type of enemy. Overall the small scale of the game and simplicity of the enemies gives clear answers but also limits the potential complexity of the enemies and thus the players enjoyment. Though this also enables us to discern a perceived difference in the players experience, where a preference for machine learning controlled enemies is noticeable, as they behave less predictable with more varied behaviour.
Opletal, Petr. „Simulace a vizualizace letu golfového míče“. Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2016. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-255382.
Der volle Inhalt der QuelleChen, Po-Fu, und 陳柏甫. „Establishments of the online game based learning system through Unity 3D game engine and Photon server“. Thesis, 2014. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/88881858476270672376.
Der volle Inhalt der Quelle樹德科技大學
資訊管理系碩士班
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In recent years, the rapid development and evolution of information technology, smart phones and tablet PCs are common,approaching everyone have cellphone'' s degree,therefore, action learning is widely used in the field of education. Most scholars are very concerned about the number of e-learning (E-Learning) and game-based learning (Game-Based Learning), and e-learning and game-based learning is widely used in the various educational fields, ease of learning through the Internet, so that the wishes and interests of learners to enhance learning and improve the effectiveness of e-learning. In this research, using Unity 3D game engine and game Photon application server integration, build the online games competition Learning System, With the online games way to promote learning and to improve the effectiveness of learning effects. In this research, the subjects of the nature of learning and game combines, to design a competition multiplayer gaming and learning System, using the style-game method from competition and promote competition among peers to each other, That enhance the learners'' interest and motivation to achieve good learning outcomes. In this research, the use of experimental study, subjects of Kaohsiung a national fourth-grade students are the experimental and control groups and way of questionnaires were analyzed. To summarize the results of the questionnaire data students teaching the game the way the system has reached significant learning outcomes.
HU, CHIH-HAO, und 胡智豪. „A Study of the HTML5 Program Framework Interfacing to the Unity Game Engine“. Thesis, 2019. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/6r4a64.
Der volle Inhalt der Quelle國立臺北教育大學
數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
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This research is dedicated to the interface of the current game engine. Unity's interface, which focuses on the expansion of the game engine, retains the original developer's production habits, allowing developers with Unity development experience to get started quickly, thereby reducing the time cost of re-learning. Developers can edit game objects in the application framework developed in this study and directly output them into a project file that can be executed by the browser. The application framework modules developed in this study include resource management modules, animation modules, sound effects modules, particle effects modules, and WebSocker modules. Since all engine components are modular, the developer simply loads the components onto the object and writes the code for the corresponding event in the system itself. In this way, the use of this modular design can increase the speed of development. With the development of HTML5, the efficiency and performance of web games have been improved. More importantly, via WebSocker support, the server can pass data to the client, no longer a passive SQL server. Mobile hardware also supports HTML5 web pages innately with cross-platform advantages, allowing developers to develop a single project to run on browsers on all platforms. The user experience of opening a web page for immediate play is far superior to the native app that needs to be downloaded and installed. The hardware performance and network environment of mobile phones have also increased year by year, and these premise make HTML5 the next major development platform. But currently, most HTML5 game engines don't include an editor, but use code directly to set the interface location. This method is quite unintuitive in production, and it is not easy for developers who are beginners to learn, and there is no network connection module. The author hopes that the application framework developed by this research can provide game designers with another choice of game development tools.
Schiller, Vincent. „Digital Game Based Learning am Beispiel der Programmierung in der Unity Engine: Entwicklung eines Simulationsspiels für das Erlernen der Unity-spezifischen Programmierparadigmen“. 2020. https://slub.qucosa.de/id/qucosa%3A70597.
Der volle Inhalt der QuelleRibeiro, Ricardo Filipe Henriques. „Desenvolvimento de uma interface de visualização de conectividade cerebral usando realidade virtual e controlo por gestos“. Master's thesis, 2014. http://hdl.handle.net/10362/14752.
Der volle Inhalt der QuelleA visualização de dados médicos complexos, em particular de dados imagiológicos, de forma intuitiva, simples e completa é um desafio. Com as tecnologias de aquisição de imagem médica usadas atualmente é possível ter acesso a um vasto leque de informação relevante para diagnóstico e tratamento de patologias. Assim sendo, é fundamental que a visualização dessa mesma informação seja feita de uma forma rápida e intuitiva. No presente trabalho desenvolveu-se uma nova ferramenta de visualização de imagens de ressonância magnética e de conectividade cerebral. Esta ferramenta contém em si uma interface amigável e intuitiva para o utilizador, fazendo uso de duas tecnologias emergentes, a realidade virtual e o reconhecimento gestual. No desenvolvimento da interface fez-se ainda uso de uma tecnologia menos usual na área médica, a Game Engine Unity 3D,usada convencionalmente na programação de jogos de vídeo. A interface oferece um ambiente imersivo 3D da anatomia e conectividade cerebrais, fazendo uso de óculos de realidade virtual. Nesta interface o utilizador consegue navegar no interior no cérebro, fazendo uma interação com as estruturas com recurso ao controlo do Leap Motion, um dispositivo ótico de reconhecimento gestual. Esta interface de "navegação cerebral" será útil no futuro para a comunidade médica, em particular para a formação de neurocirurgiões graças ao reconhecimento gestual. Além disso, a interface fornece informações sobre as estruturas cerebrais e vários parâmetros de dados de imagens e de conectividade cerebral, tornando-se adequada para o ensino e investigação em neurociências.
Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT)e Ministério da Ciência e Educação (MCE) Portugal (PIDDAC) integrado nos projetos PTDC/SAU-ENB/120718/2010 e PEst-OE/SAU/UI0645/2014
Ramos, Luís António Gomes Tarrafa. „Production of 3D animated short films in Unity 5 : can game engines replace the traditional methods?“ Master's thesis, 2017. http://hdl.handle.net/10400.14/22820.
Der volle Inhalt der QuelleNo cinema de animação 3D, os elementos de uma cena são criados por artistas através da utilização de programas de computador. Para gerar o resultado final, é necessário fazer-se uma conversão (render) dos modelos tri-dimensionais para imagens bi-dimensionais (frames), que posteriormente serão unidas e editadas para um formato de vídeo. Tradicionalmente, o rendering de filmes de animação 3D é feita através de motores de pre-rendering, um processo demorado e dispendioso que geralmente requer a utilização de múltiplos computadores a trabalhar em simultâneo (render farms), e que poderá ter que ser repetido caso os resultados obtidos não sejam ideais. Os videojogos, por outro lado, são aplicações reactivas, onde o jogador pode ter várias sequências de acções, que poderão gerar resultados distintos. Nesses casos, é necessário o motor de jogo esperar pela acção do jogador antes de calcular as imagens seguintes. Para possibilitar cálculos rápidos em tempo-real, os criadores de jogos 3D usam motores de jogo que incorporam métodos de renderização em tempo-real que conseguem gerar imagens muito mais rápido do que os motores de pre-rendering mencionados acima. Para conseguir gerar um grande número de imagens por segundo, é necessário existir uma optimização de toda a cena, para reduzir o número de cálculos necessários. Essa optimização é criada através da utilização de técnicas, práticas e ferramentas que, geralmente, não são utiliadas por profissionais da área de cinema de animação. Devido a essa necessidade de optimização, os videojogos sempre tiveram uma qualidade gráfica inferior à dos filmes de animação, onde o render de cada imagem é gerado separadamente e pode levar tanto tempo quanto for necessário para obter o resultado desejado. A tecnologia de Rendering Baseado em Física (Physically Based Rendering – PBR) é um dos métodos incorporados por alguns motores de rendering para a geração de resultados físicamente correctos, usando cálculos que seguem as leis da física, tal como acontece no mundo real e criando imagens mais realistas necessitando de menos esforço, não só da parte do artista mas também do equipamento. A incorporação de PBR em motores de jogo possibilitou resultados gerados em tempo-real com grande qualidade gráfica, o que gradualmente vai aproximando a qualidade visual dos videojogos à do cinema de animação. Recentemente, motores de jogo como o Unity e o Unreal Engine começaram a ser utilizados – maioritariamente pelas companhias que criaram o motor de jogo, como prova de conceito – para renderização de filmes de animação 3D. Este passo poderá levar a mudanças nos métodos de produção do cinema de animação em estúdios que, até agora, utilizaram métodos de pré-renderização tradicionais.
Mendes, Cristina de Sousa Gonçalves. „Desenvolvimento de uma plataforma computacional fisiológica para avaliação emocional“. Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/10451/33896.
Der volle Inhalt der QuelleEmoção é um dos elementos-chave envolvidos no processo de aprendizagem e afeta a nossa tomada de decisão e comunicação. Posto o papel fundamental da emoção na nossa vida e interação social, este projeto toma todo o sentido, e ajuda-nos a compreender que a emoção não diz respeito apenas à dimensão social da nossa vivência, é muito mais que aquilo que se sente, é também o que podemos fazer, adquirir e compreender através das ações e atitudes tomadas emocionalmente. Neste presente trabalho desenvolveu-se uma plataforma que permite a avaliação emocional do seu utilizador face à visualização de diversos estímulos visuais, neste caso associados a uma determinada categoria emocional. O objetivo não passava apenas pela construção desta plataforma de avaliação emocional, mas também pela sua implementação e teste junto de um pequeno conjunto de participantes. No desenvolvimento desta interface fez-se uso do Software Development Kit (SDK) da Affectiva, e de uma outra tecnologia não tão utilizada no âmbito da área médica, a Game Engine Unity, usada comumente na programação de jogos de vídeo. Affectiva é uma aplicação de software que permite detectar expressões faciais e as suas emoções correspondentes a partir de imagens faciais, sendo que estas podem ser adquiridas por uma câmara: imagens de webcam ou até mesmo pela câmara frontal dos dispositivos móveis; por frames: uma sequência temporal de imagens; e por vídeo: um ficheiro de vídeo que se encontre alojado no dispositivo local. A plataforma avalia 7 emoções básicas ou fundamentais, Tristeza, Alegria, Surpresa, Nojo, Raiva, Medo e Desprezo, sendo que cada uma delas tem como característica um conjunto de micro-expressões, por exemplo, o franzir das sobrancelhas é uma expressão característica da emoção Raiva, e o sorriso expressão da Alegria. A emoção detectada é calculada a partir das probabilidades associadas à identificação de cada emoção individual. O mapeamento das expressões para emoções dá-se com base em preditores de emoção, que recorrem às expressões faciais enquanto input, de forma a calcular a probabilidade de presença da emoção de uma dada frame. Este mapeamento das expressões faciais em emoções assenta no FACS - Facial Action Coding System - desenvolvido por Ekman e Friesen, em que uma expressão facial pode ter um efeito positivo ou negativo na probabilidade de ocorrência de uma emoção, por exemplo, osorriso aumenta a probabilidade de estarmos na presença da emoção Alegria, enquanto o franzir das sobrancelhas diminui esta probabilidade, tanto que esta última expressão é característica da emoção Raiva, e portanto a sua ocorrência aumenta a probabilidade de presença desta ultima emoção. A plataforma oferece um ambiente interativo, na medida em que é composta por uma interface de mímica facial, que permite ao utilizador proceder à reprodução facial e expressiva de uma série de emoções, de forma a atingir um certo valor-objetivo; é composta ainda por uma interface de avaliação e análise emocional face a um conjunto de estímulos, onde o utilizador quando apresentado a um pequeno grupo de excertos filmográficos tem a sua expressão facial emocional analisada e gravada com recurso a webcam do computador, a cada instante. Cada um destes excertos filmográficos utilizados como estímulos pertence a uma determinada categoria emocional, tendo sido retirados de duas bases de dados para estudo de emoções (Bartolini 2011) (Schaefer , et al. 2010). Esta plataforma de avaliação emocional poderá ser bastante útil na comunidade médica, que possibilita o estudo da compreensão emocional por parte de pessoas autistas, portadoras de demência, ou até mesmo com alguma perturbação psiquiátrica, mas também na comunidade de marketing que permitirá entender a emoção que um determinado produto transmite ao público.
Emotion is one of the key elements involved in the learning and it affects our decision making process and communication. Given the fundamental role of the emotion in our life and social interaction, this project makes perfect sense, and help us understand that emotion doesn’t only concern the social dimension of our experience, it is much more that what we feel, it’s also what we can do, acquire and understand through the actions and attitudes taken emotionally. In this present work a platform has been developed that allows the emotional evaluation of its user vis-à-vis the visualization of several visual stimuli, in this case associated with a certain emotional category. The goal wasn’t just build this emotional evaluation platform, but also to implement and test it with a small set of participants. Through the development of this interface was used Affectiva SDK, and another technology not commonly used in the medical field, the Game Engine Unity, used in video games programming. Affectiva is a software application that allows you to detect facial expressions and their corresponding emotions from facial images, which can be acquired by a camera: webcam images or even the front camera of the mobile devices; by frames: a temporal sequence of images; and video: a video file that is hosted on the local device. The platform evaluates 7 emotions, Sadness, Joy, Surprise, Disgust, Anger, Fear and Contempt, each of which has as characteristic set of micro-expressions, for example, frowning is a characteristic expression of the emotion Anger, and the smile of Joy. The detected emotion is calculated from the probabilities associated with the identification of each individual emotion. The mapping of expressions to emotions is based on predictors of emotion, which use facial expressions as input, in order to calculate the probability of presence of the emotion of a given frame. This mapping of facial expressions in emotions is based on the FACS - Facial Action Coding System - developed by Ekman and Friesen, in which a facial expression can have a positive or negative effect on the probability of occurrence of an emotion, for example, smile increases the probability of being in the presence of the emotion Joy, while the frowning diminishes this probability, so much that this last expression is characteristic of the emotion Anger, and therefore its occurrence increases the probability of presence of this last emotion. The platform offers an interactive environment in that it is composed of a facial mimic interface that allows the user to perform facial and expressive reproduction of a series of emotions in order to reach a certain target value; is also composed by an interface of evaluation and emotional analysis in front of a set of stimuli, where the user when presented to a small group of filmographic excerpts has his emotional facial expression analyzed and recorded using the webcam of the computer, every moment. Each of these filmographic excerpts used as stimuli belongs to a certain emotional category, having been taken from two databases for the study of emotions – (Bartolini 2011) (Schaefer , et al. 2010). This emotional assessment platform will be very useful in the medical community, which enables the study of emotional understanding by people with autism, dementia, or even some psychiatric disorder, but also in the marketing community, given to the public.
Wang, Sili. „Indoor Navigation For The Blind And Visually Impaired: Validation And Training Methodology Using Virtual Reality“. 2017. https://scholarworks.umass.edu/masters_theses_2/485.
Der volle Inhalt der QuelleNegrão, Patrícia Monteiro. „Automated Playtesting In Videogames“. Master's thesis, 2020. http://hdl.handle.net/10362/109737.
Der volle Inhalt der Quelle