Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Fair electronic gambling“

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Zeitschriftenartikel zum Thema "Fair electronic gambling"

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Chen, Yang, Rongfeng Zheng, Anmin Zhou, Shan Liao und Liang Liu. „Automatic Detection of Pornographic and Gambling Websites Based on Visual and Textual Content Using a Decision Mechanism“. Sensors 20, Nr. 14 (17.07.2020): 3989. http://dx.doi.org/10.3390/s20143989.

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Pornographic and gambling websites become increasingly stubborn via disguising, misleading, blocking, and bypassing, which hinder the construction of a safe and healthy network environment. However, most traditional approaches conduct the detection process through a single aspect of these sites, which would fail to handle the more intricate and challenging situations. To alleviate this problem, this study proposed an automatic detection system for porn and gambling websites based on visual and textual content using a decision mechanism (PG-VTDM). This system can be applied to the intelligent wireless router at home or school to realize the identification, blocking, and warning of ill-suited websites. First, Doc2Vec was employed to learn the textual features that can be used to represent the textual content in the hypertext markup language (HTML) source code of the websites. In addition, the traditional bag-of-visual-words (BoVW) was improved by introducing local spatial relationships of feature points for better representing the visual features of the website screenshot. Then, based on these two types of features, a text classifier and an image classifier were both trained. In the decision mechanism, a data fusion algorithm based on logistic regression (LR) was designed to obtain the final prediction result by measuring the contribution of the two classification results to the final category prediction. The efficiency of this proposed approach was substantiated via comparison experiments using gambling and porn website datasets crawled from the Internet. The proposed approach outperformed the approach based on a single feature and some state-of-the-art approaches, with accuracy, precision, and F-measure all over 99%.
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Chrétien, Maxime, Annie Goulet, Daniel Fortin-Guichard, Joanne Castonguay, Sophie Derguy, Stéphanie Hamel, Christian Jacques, Dominic Nadeau und Isabelle Giroux. „Electronic Gambling Machines Outside Casinos: An Environmental Study of Risk Factors in Gambling Venues“. Journal of Gambling Issues 43 (21.10.2019). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2019.43.4.

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Electronic gambling machine (EGM) licenses are meant to be a complementary revenue source for liquor establishments. Considering this, retailers with more than one license to operate EGMs may benefit from promoting their gambling offer, which may in turn facilitate excessive gambling behaviours. This study compares establishments that possess a single license to operate EGMs with those that are multi-licensed regarding four environmental risk factors: advertisements, automated teller machines, isolated gambling area, and EGM operating hours. A field observation was carried out by seven pairs of observers in 166 establishments in Capitale-Nationale de Quebec (QC), Canada. In each establishment, observers had to complete an observational grid on an iPod touch to gather environmental data related to the identified variables. Results from the stepwise logistic regression show that being a multi-licensed establishment increases the chance of having longer operating hours and displaying non-regulated advertisements that promote gambling. Multi-licensed establishments tend to offer a more attractive gambling environment, which may increase the risk of excessive gambling. Reinforcement of regulations for responsible gambling is discussed.RésuméPour les établissements ayant un permis d’alcool, posséder une licence d’exploitation d’appareils de jeux électroniques (AJE) se traduit par un revenu complémentaire. De ce fait, les détaillants ayant plus d’une licence d’exploitation d’AJE peuvent tirer parti de la promotion de leur offre de jeu, ce qui, en retour, peut encourager des comportements de jeu excessifs. Cette étude compare les établissements qui détiennent une seule licence d’exploitation d’AJE avec ceux qui en détiennent plusieurs en tenant compte de quatre facteurs de risque environnementaux : la publicité, les guichets automatiques, la zone de jeu isolée et les heures d’exploitation des AJE. Une observation sur le terrain a été effectuée par sept paires d’observateurs dans 166 établissements de Capitale-Nationale de Québec (QC), Canada. Dans chaque établissement, ils ont recueilli des données environnementales liées aux variables identifiées qu’ils ont compilées dans une grille d’observation sur un iPod touch. Les résultats du modèle logistique utilisant la régression séquentielle montrent que le fait, pour un établissement, d’avoir plusieurs licences augmente la possibilité de prolonger les heures d’exploitation et d’afficher des publicités non réglementées qui font la promotion du jeu. Les établissements ayant plusieurs licences ont tendance à offrir un environnement de jeu plus attrayant, ce qui peut accroître le risque de jeu excessif. Un resserrement des règles pour une réglementation responsable du jeu est à l’étude.
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Gainsbury, Sally M., und Kahlil S. Philander. „Short-term cognitive impacts of electronic gaming machines with and without a skill-based component: A comparative laboratory study“. Frontiers in Psychiatry 13 (26.08.2022). http://dx.doi.org/10.3389/fpsyt.2022.979694.

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This study aimed to compare how consumers understand the role of skill and chance, experience cognitive distortions, and experience immersion based on use of either electronic gaming machines (EGMs) or skill gambling machines (SGMs; EGMs with a skill-based component). Participants (N = 246, Mage = 34 years, 56.91% female) in a laboratory experiment were randomly assigned to play a real EGM or SGM without funds and self-reported measures including intention to gamble, understanding of the role of skill and chance, erroneous gambling beliefs, previous gambling and gaming, and problem gambling severity. Participants demonstrated different deficits in understanding of the role of skill vs. chance in determining outcomes following play. SGM players were more likely to increase their belief that a skill impacts outcomes and focused more on the game play experience. EGM players focused more on wins and personal performance. Intention to play both machines was predicted in both groups by greater experience of immersion during play and breadth of previous gambling, but breadth of previous gaming experience only predicted intent to play SGMs. The results revealed that both EGM and SGM players fail to understand how outcomes are determined, which is likely more problematic for EGM players as this reflects clear cognitive distortions. Further real-world testing is required to understand the extent to which SGMs harms may be different than EGMs, however, these initial findings suggest that their risks appear comparable to EGMs while attracting individuals with more gaming experience.
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Landon, Jason, Katie Palmer Du Preez, Maria Bellringer, Max Abbott und Amanda Roberts. „On the Feasibility of In-Venue Observations of Electronic Gaming Machine Gamblers and Game Characteristics“. Journal of Gambling Issues, Nr. 36 (02.08.2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2017.36.9.

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Detailed observational studies of undisturbed gambler behaviour in venues are rare, especially when the focus is on continuous gambling such as electronic gaming machines (EGMs). EGMs are the main source of harmful gambling in New Zealand and all EGMs in New Zealand now include a mandatory pop-up message feature. The present study reports on 48 hours of in situ observations of EGM gamblers in casino and non-casino (pub) venues in New Zealand. We sought to establish whether relatively detailed observations of EGM features and gambler behaviour in venues were possible. The EGM feature that we focused on were pop-up messages, given their harm-minimization potential and the relative ease with which they can be observed. However, other EGM features were also documented, along with descriptive accounts of associated gambler behaviour. The results establish that relatively detailed (quantitative or qualitative) observational data can be collected in venues by using smart phones. The data showed that pop-up messages were generally attended to, but had little observable effect on gambler behaviour in venues. Direct in situ observation of gamblers can provide ecologically valid information to complement more common experimental and survey-based approaches. Suggestions are made for developing the procedure.Les études d’observation détaillée in situ sur le comportement non perturbé de joueurs sont rares, surtout si on met l’accent sur le jeu continu, comme avec les appareils de jeux électroniques. En Nouvelle-Zélande, ces appareils sont la principale source de jeux compulsifs, et tous les appareils dans ce pays incluent dorénavant une fonctionnalité obligatoire de message contextuel. La présente étude fait état de 48 heures d’observation in situ de joueurs sur appareils dans des casinos ou d’autres lieux (bars) en Nouvelle-Zélande, et on a cherché à déterminer s’il était possible de faire des observations relativement détaillées des caractéristiques et du comportement de joueurs dans ces lieux. On a mis l’accent sur la fonctionnalité des messages contextuels pour analyser leur potentiel de diminuer des méfaits et leur relative facilité à les observer. On a aussi consigné d’autres fonctionnalités d’appareils de jeu, ainsi que des comptes-rendus descriptifs du comportement des joueurs associés. Les résultats montrent que l’on peut recueillir des données d’observation in situ relativement détaillées (quantitatives ou qualitatives) à l’aide de téléphones intelligents. Les données montrent que les messages contextuels ont généralement été pris en compte, mais qu’ils ont eu peu d’effet observable sur le comportement des joueurs. L’observation directe de joueurs peut fournir des informations écologiquement valables pour appuyer les approches expérimentales communes par sondage. On y fait aussi quelques suggestions pour mettre en œuvre une procédure.
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Landon, Jason, Katie Palmer Du Preez, Maria Bellringer, Max Abbott und Amanda Roberts. „On the Feasibility of In-Venue Observations of Electronic Gaming Machine Gamblers and Game Characteristics“. Journal of Gambling Issues, Nr. 36 (02.08.2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i36.3982.

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Detailed observational studies of undisturbed gambler behaviour in venues are rare, especially when the focus is on continuous gambling such as electronic gaming machines (EGMs). EGMs are the main source of harmful gambling in New Zealand and all EGMs in New Zealand now include a mandatory pop-up message feature. The present study reports on 48 hours of in situ observations of EGM gamblers in casino and non-casino (pub) venues in New Zealand. We sought to establish whether relatively detailed observations of EGM features and gambler behaviour in venues were possible. The EGM feature that we focused on were pop-up messages, given their harm-minimization potential and the relative ease with which they can be observed. However, other EGM features were also documented, along with descriptive accounts of associated gambler behaviour. The results establish that relatively detailed (quantitative or qualitative) observational data can be collected in venues by using smart phones. The data showed that pop-up messages were generally attended to, but had little observable effect on gambler behaviour in venues. Direct in situ observation of gamblers can provide ecologically valid information to complement more common experimental and survey-based approaches. Suggestions are made for developing the procedure.Les études d’observation détaillée in situ sur le comportement non perturbé de joueurs sont rares, surtout si on met l’accent sur le jeu continu, comme avec les appareils de jeux électroniques. En Nouvelle-Zélande, ces appareils sont la principale source de jeux compulsifs, et tous les appareils dans ce pays incluent dorénavant une fonctionnalité obligatoire de message contextuel. La présente étude fait état de 48 heures d’observation in situ de joueurs sur appareils dans des casinos ou d’autres lieux (bars) en Nouvelle-Zélande, et on a cherché à déterminer s’il était possible de faire des observations relativement détaillées des caractéristiques et du comportement de joueurs dans ces lieux. On a mis l’accent sur la fonctionnalité des messages contextuels pour analyser leur potentiel de diminuer des méfaits et leur relative facilité à les observer. On a aussi consigné d’autres fonctionnalités d’appareils de jeu, ainsi que des comptes-rendus descriptifs du comportement des joueurs associés. Les résultats montrent que l’on peut recueillir des données d’observation in situ relativement détaillées (quantitatives ou qualitatives) à l’aide de téléphones intelligents. Les données montrent que les messages contextuels ont généralement été pris en compte, mais qu’ils ont eu peu d’effet observable sur le comportement des joueurs. L’observation directe de joueurs peut fournir des informations écologiquement valables pour appuyer les approches expérimentales communes par sondage. On y fait aussi quelques suggestions pour mettre en œuvre une procédure.
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Buchanan, June St Clair, Michael L. Jones und Ken Tann. „An Analysis of Media Representation of the Australian Electronic Gaming Machine Industry“. Journal of Gambling Issues, Nr. 36 (02.08.2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2017.36.4.

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Marketers of legal but potentially harmful products face a number of challenges. This paper examines the influence of media on the legitimacy of the electronic gaming machine (EGM) industry, and focuses on the largely negative portrayal of EGMs in Australia. Academic literature on gambling focuses overwhelmingly on problem gambling. EGMs have been accused as being the most addictive type of gambling. However, statistical evidence suggests that most persons who play EGMs do not in fact become addicted to them. The media are generally expected to present both sides of an issue. In reality, however, competing ideologies influence the stance various newspapers take. An initial content analysis of 343 newspaper articles from three major Australian newspapers was undertaken. Further analysis of a “representative slice” of a media article using discourse analysis adds weight to the negative portrayal towards EGMs by the media using “framing.” This lack of balance in the Australian media is at odds with the historical social acceptance of gambling, thereby creating bias and causing somewhat of a conundrum for marketing managers in this industry. Furthermore, all external advertising of EGMs is now banned in Australia, making it extremely difficult for marketing managers to develop effective promotional messages to counter negative media coverage. We recommend that government take a leading role for open and transparent dialogue to make its democratic voice heard. We also argue it could be done through research, independent panels and other suitable means.Les spécialistes du marketing de produits légaux, mais potentiellement dangereux, sont confrontés à un certain nombre de défis. Cet article analyse l’influence des médias sur la légitimité des appareils de jeu électronique et porte sur la représentation largement négative de ce secteur en Australie. La littérature universitaire sur le jeu se concentre essentiellement sur la dépendance au jeu. Les appareils de jeu électronique ont été pointés comme le type de jeu le plus addictif, mais les statistiques démontrent que la plupart des personnes qui jouent avec ces appareils ne deviennent pas dépendantes. On s’attend généralement à ce que les médias présentent les deux facettes d’un problème. Dans la réalité, cependant, les idéologies concurrentes influencent la position prise par les différents journaux. Une première analyse de contenu de 343 articles de trois grands journaux australiens a ainsi été entreprise. Un examen approfondi d’une « tranche représentative » d’un article à l’aide de l’analyse du discours renforce le portrait négatif des appareils que font les médias par le « cadrage ». Ce déséquilibre dans les médias australiens est en contradiction avec l’acceptation sociale historique du jeu, créant ainsi un parti pris et posant ainsi un véritable casse-tête aux directeurs du marketing dans ce secteur d’activité. De plus, toute publicité externe des appareils de jeu électronique est maintenant interdite en Australie, ce qui rend extrêmement difficile, pour les directeurs du marketing, de concevoir des messages promotionnels efficaces pour contrebalancer la couverture médiatique négative. Nous recommandons donc au gouvernement de jouer un rôle de chef de file afin de créer un dialogue ouvert et transparent par l’entremise de recherches, de groupes d’experts indépendants et d’autres outils adaptés pour la communauté dans son ensemble et de faire entendre sa voix démocratique (et celle d’autres parties prenantes comme les acteurs de ce secteur d’activité).
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Buchanan, June St Clair, Michael L. Jones und Ken Tann. „An Analysis of Media Representation of the Australian Electronic Gaming Machine Industry“. Journal of Gambling Issues, Nr. 36 (02.08.2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i36.3979.

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Marketers of legal but potentially harmful products face a number of challenges. This paper examines the influence of media on the legitimacy of the electronic gaming machine (EGM) industry, and focuses on the largely negative portrayal of EGMs in Australia. Academic literature on gambling focuses overwhelmingly on problem gambling. EGMs have been accused as being the most addictive type of gambling. However, statistical evidence suggests that most persons who play EGMs do not in fact become addicted to them. The media are generally expected to present both sides of an issue. In reality, however, competing ideologies influence the stance various newspapers take. An initial content analysis of 343 newspaper articles from three major Australian newspapers was undertaken. Further analysis of a “representative slice” of a media article using discourse analysis adds weight to the negative portrayal towards EGMs by the media using “framing.” This lack of balance in the Australian media is at odds with the historical social acceptance of gambling, thereby creating bias and causing somewhat of a conundrum for marketing managers in this industry. Furthermore, all external advertising of EGMs is now banned in Australia, making it extremely difficult for marketing managers to develop effective promotional messages to counter negative media coverage. We recommend that government take a leading role for open and transparent dialogue to make its democratic voice heard. We also argue it could be done through research, independent panels and other suitable means.Les spécialistes du marketing de produits légaux, mais potentiellement dangereux, sont confrontés à un certain nombre de défis. Cet article analyse l’influence des médias sur la légitimité des appareils de jeu électronique et porte sur la représentation largement négative de ce secteur en Australie. La littérature universitaire sur le jeu se concentre essentiellement sur la dépendance au jeu. Les appareils de jeu électronique ont été pointés comme le type de jeu le plus addictif, mais les statistiques démontrent que la plupart des personnes qui jouent avec ces appareils ne deviennent pas dépendantes. On s’attend généralement à ce que les médias présentent les deux facettes d’un problème. Dans la réalité, cependant, les idéologies concurrentes influencent la position prise par les différents journaux. Une première analyse de contenu de 343 articles de trois grands journaux australiens a ainsi été entreprise. Un examen approfondi d’une « tranche représentative » d’un article à l’aide de l’analyse du discours renforce le portrait négatif des appareils que font les médias par le « cadrage ». Ce déséquilibre dans les médias australiens est en contradiction avec l’acceptation sociale historique du jeu, créant ainsi un parti pris et posant ainsi un véritable casse-tête aux directeurs du marketing dans ce secteur d’activité. De plus, toute publicité externe des appareils de jeu électronique est maintenant interdite en Australie, ce qui rend extrêmement difficile, pour les directeurs du marketing, de concevoir des messages promotionnels efficaces pour contrebalancer la couverture médiatique négative. Nous recommandons donc au gouvernement de jouer un rôle de chef de file afin de créer un dialogue ouvert et transparent par l’entremise de recherches, de groupes d’experts indépendants et d’autres outils adaptés pour la communauté dans son ensemble et de faire entendre sa voix démocratique (et celle d’autres parties prenantes comme les acteurs de ce secteur d’activité).
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Thorne, Hannah Briony, Belinda Goodwin, Erika Langham, Matthew Rockloff und Judy Rose. „Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers: An in-venue mixed methods study“. Journal of Gambling Issues, Nr. 34 (01.08.2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2016.34.12.

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The aim of the current study was to examine the different EGM environmental preferences of recreational compared to problem gamblers in Australia. Semi-structured interviews were conducted with 59 EGM gamblers recruited from EGM venues in Queensland and New South Wales, Australia. Interview data were organised using a thematic analysis into 42 major environmental features that gamblers identified as being of importance in choosing where and what to play. The frequency with which certain environmental characteristics were mentioned was analysed quantitatively, along with demographic information and PGSI status. Results showed that the most common reason for selecting the gambling platform was social, and in-venue gambling was largely but not exclusively preferred for this reason. The most frequently mentioned reason for selecting the provider was based on being close to home and enjoying the service at the venue. Finally, games were frequently selected based on features such as free spins, minimum bet sizes, graphics and in-game sounds. The survey results identified that persons experiencing gambling problems more frequently mentioned the availability of a number of game choices and the perceived potential for winning as important aspects in choosing an EGM environment. This study provides some preliminary evidence on what features of the EGM environment are important to players, and most conducive to safer gambling environments. The findings from this study will inform policy initiatives for player protection through the development of safer EGM gambling environments.L’objectif de la présente étude était d’examiner les différentes préférences quant à l’environnement d’un site d’appareils de loterie vidéo entre les joueurs qui font un usage récréatif de ces appareils et les joueurs à problèmes en Australie. Des entrevues semi-dirigées ont été menées auprès de 59 utilisateurs d’appareils de loterie vidéo recrutés dans divers lieux où de tels appareils sont accessibles dans le Queensland et en Nouvelle-Galles-du-Sud (Australie). Une analyse thématique des données des entrevues a permis d’organiser les données en 42 grandes caractéristiques environnementales ayant de l’importance pour les joueurs dans le choix d’un jeu et de l’endroit où jouer. La fréquence dans laquelle certaines caractéristiques environnementales ont été mentionnées a fait l’objet d’une analyse quantitative, de même que les données démographiques et l’indice de gravité du jeu problématique des joueurs. Les résultats indiquent que les raisons les plus communes pour le choix d’une plateforme de jeux étaient d’ordre social, et que, par conséquent, la préférence était en grande partie, mais non exclusivement, accordée aux espaces de jeu situés dans des lieux publics. La raison la plus fréquemment mentionnée pour le choix d’un lieu de jeu était la courte distance de la résidence et les services offerts par l’établissement. Enfin, le choix des jeux reposait généralement sur des caractéristiques comme l’offre de parties gratuites, le montant minimal des mises et les effets visuels et sonores du jeu. Les résultats de l’enquête indiquent que les personnes aux prises avec des problèmes de jeu mentionnaient plus fréquemment, parmi les caractéristiques importantes pour le choix d’un site d’appareils de loterie vidéo, l’éventail des jeux offerts et la perception d’une plus grande possibilité de gagner. Cette étude fournit de manière préliminaire des données probantes sur les caractéristiques environnementales des sites d’appareils de loterie vidéo qui sont importantes pour les joueurs et sur celles qui sont les plus propices à la création d’environnements de jeu sécuritaires. Les conclusions de l’étude éclaireront l’élaboration d’initiatives stratégiques visant à protéger les joueurs par l’établissement de sites d’appareils de loterie vidéo sécuritaires.
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Thorne, Hannah Briony, Belinda Goodwin, Erika Langham, Matthew Rockloff und Judy Rose. „Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers: An in-venue mixed methods study“. Journal of Gambling Issues, Nr. 34 (01.08.2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i34.3965.

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The aim of the current study was to examine the different EGM environmental preferences of recreational compared to problem gamblers in Australia. Semi-structured interviews were conducted with 59 EGM gamblers recruited from EGM venues in Queensland and New South Wales, Australia. Interview data were organised using a thematic analysis into 42 major environmental features that gamblers identified as being of importance in choosing where and what to play. The frequency with which certain environmental characteristics were mentioned was analysed quantitatively, along with demographic information and PGSI status. Results showed that the most common reason for selecting the gambling platform was social, and in-venue gambling was largely but not exclusively preferred for this reason. The most frequently mentioned reason for selecting the provider was based on being close to home and enjoying the service at the venue. Finally, games were frequently selected based on features such as free spins, minimum bet sizes, graphics and in-game sounds. The survey results identified that persons experiencing gambling problems more frequently mentioned the availability of a number of game choices and the perceived potential for winning as important aspects in choosing an EGM environment. This study provides some preliminary evidence on what features of the EGM environment are important to players, and most conducive to safer gambling environments. The findings from this study will inform policy initiatives for player protection through the development of safer EGM gambling environments.L’objectif de la présente étude était d’examiner les différentes préférences quant à l’environnement d’un site d’appareils de loterie vidéo entre les joueurs qui font un usage récréatif de ces appareils et les joueurs à problèmes en Australie. Des entrevues semi-dirigées ont été menées auprès de 59 utilisateurs d’appareils de loterie vidéo recrutés dans divers lieux où de tels appareils sont accessibles dans le Queensland et en Nouvelle-Galles-du-Sud (Australie). Une analyse thématique des données des entrevues a permis d’organiser les données en 42 grandes caractéristiques environnementales ayant de l’importance pour les joueurs dans le choix d’un jeu et de l’endroit où jouer. La fréquence dans laquelle certaines caractéristiques environnementales ont été mentionnées a fait l’objet d’une analyse quantitative, de même que les données démographiques et l’indice de gravité du jeu problématique des joueurs. Les résultats indiquent que les raisons les plus communes pour le choix d’une plateforme de jeux étaient d’ordre social, et que, par conséquent, la préférence était en grande partie, mais non exclusivement, accordée aux espaces de jeu situés dans des lieux publics. La raison la plus fréquemment mentionnée pour le choix d’un lieu de jeu était la courte distance de la résidence et les services offerts par l’établissement. Enfin, le choix des jeux reposait généralement sur des caractéristiques comme l’offre de parties gratuites, le montant minimal des mises et les effets visuels et sonores du jeu. Les résultats de l’enquête indiquent que les personnes aux prises avec des problèmes de jeu mentionnaient plus fréquemment, parmi les caractéristiques importantes pour le choix d’un site d’appareils de loterie vidéo, l’éventail des jeux offerts et la perception d’une plus grande possibilité de gagner. Cette étude fournit de manière préliminaire des données probantes sur les caractéristiques environnementales des sites d’appareils de loterie vidéo qui sont importantes pour les joueurs et sur celles qui sont les plus propices à la création d’environnements de jeu sécuritaires. Les conclusions de l’étude éclaireront l’élaboration d’initiatives stratégiques visant à protéger les joueurs par l’établissement de sites d’appareils de loterie vidéo sécuritaires.
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Armstrong, Tess, Phillip Donaldson, Erika Langham, Matthew Rockloff und Matthew Browne. „Exploring the Effectiveness of an Intelligent Messages Framework for Developing Warning Messages to Reduce Gambling Intensity“. Journal of Gambling Issues, Nr. 38 (28.05.2018). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2018.38.4.

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Warning messages are a common tool used in public health initiatives in an attempt to minimize consumer harm. Electronic gaming machines provide a unique opportunity to deliver messages that are personalized, that is, based on player behaviour, gambling history, and personal characteristics. This study explores whether messages that respond to player behaviour may be effective in reducing gambling intensity on the basis of the Intelligent Messages Framework (Langham, Thorne, Rockloff, & Donaldson, 2017). One-hundred and seventy-two participants (82 males, 90 females) from 20 to 88 years of age (M = 48.95, SD = 16.06) played a computerized gambling simulation. Participants were presented with a pop-up message following the 21st spin during game play, which varied according to message purpose (informative, self-monitoring, self-evaluative) and message frame (positive, challenging, negative). Results showed that female participants had faster betting speeds, greater betting persistence, and greater total losses in the negative, self-evaluative condition than in the other conditions. Findings suggest that messages need to be tailored appropriately to the consumer’s characteristics to be effective. Messages that do not consider the individual needs of the consumer may increase gambling intensity and therefore fail to be an effective harm-minimization tool. More sophisticated methods of delivering messages to consumers need to be developed and tested, particularly given that ineffective messages have the potential to be counterproductive in reducing gambling intensity.RésuméLes messages d’avertissement sont un outil souvent utilisé dans les initiatives de santé publique pour minimiser les préjudices causés aux consommateurs. Les machines de jeux électroniques offrent une possibilité unique de livrer des messages personnalisés, c’est-à-dire basés sur le comportement des joueurs, l’historique de jeu et les caractéristiques personnelles. Cette étude évalue si les messages qui répondent au comportement des joueurs peuvent être efficaces pour réduire l’intensité du jeu sur la base du cadre de travail de messages intelligents (Intelligent Messages Framework) (Langham, Thorne, Rockloff et Donaldson, 2017). Cent-soixante-douze participants (82 hommes, 90 femmes) âgés de 20 à 88 ans (M = 48,95, SD = 16,06) ont participé à une simulation de jeu informatisée. Les participants ont reçu un message contextuel à la suite du 21e tour de jeu, qui variait en fonction du but du message (informatif, auto-surveillance, auto-évaluation) et du cadre du message (positif, stimulant, négatif). Les résultats ont montré que les participantes avaient des vitesses de pari plus rapides, une plus grande persistance de paris et des pertes totales plus importantes dans la condition négative d’auto-évaluation, comparée à d’autres conditions. Les résultats indiquent que pour être efficaces, les messages doivent être adaptés de manière appropriée en fonction des caractéristiques du consommateur. Les messages qui ne tiennent pas compte des besoins individuels du consommateur peuvent augmenter l’intensité du jeu et ainsi n’être d’aucune utilité pour minimiser les dommages. Il est nécessaire de concevoir et de tester des méthodes plus sophistiquées pour livrer des messages aux clients, d’autant plus que les messages inefficaces peuvent être contre-productifs pour réduire l’intensité du jeu.
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Dissertationen zum Thema "Fair electronic gambling"

1

Zhao, Weiliang, University of Western Sydney, of Science Technology and Environment College und School of Computing and Information Technology. „Security techniques for electronic commerce applications“. THESIS_CSTE_CIT_Zhao_W.xml, 2003. http://handle.uws.edu.au:8081/1959.7/127.

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Electronic commerce and the internet provide greater opportunities for companies and individual person to be involved in commercial activities; the involved parties may not know or trust each other or may even be mutually suspicious of each other. The issue of fairness becomes more critical and must be well addressed. The aim of this thesis is to investigate security solutions with fairness for on-line transactions. A fair trading protocol with credit payment is proposed. The proof of equivalence of discrete logarithm to discrete loglogarithm is employed as the main tool to construct the protocol. The scheme provides a unique link between payment and gambling outcome so that the winner can be ensured to get the payment. Since an optimal fair exchange method is used in gambling message exchange, the proposed system guarantees that no one can successfully cheat during a gambling process. Our system requires an off-line Trusted Third Party (TTP). If cheating occurs, the TTP can resolve the problem and make the gambling process fair. An efficient and secure poker scheme is proposed. It is based on multiple encryption and decryption of individual cards. The protocol satisfies all major security requirements of a real mental poker. It gets rid of the Card Salesman and guarantees minimal effect due to collusion. The protocol is secure and more efficient compared with other known protocols. The strategies of players can be kept confidential with the introduction of a Dealer. The protocol is suitable to be implemented in an on-line gambling card game. The implementation of the fair on-line gambling protocol has been demonstrated and all utility classes for the implementation have been defined.
Master of Science (Hons)
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2

Zhao, Weiliang. „Security techniques for electronic commerce applications“. Thesis, View thesis View thesis, 2003. http://handle.uws.edu.au:8081/1959.7/127.

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Electronic commerce and the internet provide greater opportunities for companies and individual person to be involved in commercial activities; the involved parties may not know or trust each other or may even be mutually suspicious of each other. The issue of fairness becomes more critical and must be well addressed. The aim of this thesis is to investigate security solutions with fairness for on-line transactions. A fair trading protocol with credit payment is proposed. The proof of equivalence of discrete logarithm to discrete loglogarithm is employed as the main tool to construct the protocol. The scheme provides a unique link between payment and gambling outcome so that the winner can be ensured to get the payment. Since an optimal fair exchange method is used in gambling message exchange, the proposed system guarantees that no one can successfully cheat during a gambling process. Our system requires an off-line Trusted Third Party (TTP). If cheating occurs, the TTP can resolve the problem and make the gambling process fair. An efficient and secure poker scheme is proposed. It is based on multiple encryption and decryption of individual cards. The protocol satisfies all major security requirements of a real mental poker. It gets rid of the Card Salesman and guarantees minimal effect due to collusion. The protocol is secure and more efficient compared with other known protocols. The strategies of players can be kept confidential with the introduction of a Dealer. The protocol is suitable to be implemented in an on-line gambling card game. The implementation of the fair on-line gambling protocol has been demonstrated and all utility classes for the implementation have been defined.
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