Inhaltsverzeichnis
Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Extended reality technologies“
Geben Sie eine Quelle nach APA, MLA, Chicago, Harvard und anderen Zitierweisen an
Machen Sie sich mit den Listen der aktuellen Artikel, Bücher, Dissertationen, Berichten und anderer wissenschaftlichen Quellen zum Thema "Extended reality technologies" bekannt.
Neben jedem Werk im Literaturverzeichnis ist die Option "Zur Bibliographie hinzufügen" verfügbar. Nutzen Sie sie, wird Ihre bibliographische Angabe des gewählten Werkes nach der nötigen Zitierweise (APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver usw.) automatisch gestaltet.
Sie können auch den vollen Text der wissenschaftlichen Publikation im PDF-Format herunterladen und eine Online-Annotation der Arbeit lesen, wenn die relevanten Parameter in den Metadaten verfügbar sind.
Zeitschriftenartikel zum Thema "Extended reality technologies"
Fast-Berglund, Åsa, Liang Gong und Dan Li. „Testing and validating Extended Reality (xR) technologies in manufacturing“. Procedia Manufacturing 25 (2018): 31–38. http://dx.doi.org/10.1016/j.promfg.2018.06.054.
Der volle Inhalt der QuelleDoolani, Sanika, Callen Wessels, Varun Kanal, Christos Sevastopoulos, Ashish Jaiswal, Harish Nambiappan und Fillia Makedon. „A Review of Extended Reality (XR) Technologies for Manufacturing Training“. Technologies 8, Nr. 4 (10.12.2020): 77. http://dx.doi.org/10.3390/technologies8040077.
Der volle Inhalt der QuelleGagandeep, Singh, Kainth Tejasvi, Manjila Nihal, Jain Shubham, Vaysberg Anatoliy, Spektor Vadim, Prasanna Prateek und Manjila Sunil. „Editorial. Long-term solutions in neurosurgery using extended reality technologies“. Neurosurgical Focus 51, Nr. 2 (August 2021): E2. http://dx.doi.org/10.3171/2021.5.focus21235.
Der volle Inhalt der QuelleEl-Jarn, Hatana, und Glen Southern. „Can co-creation in extended reality technologies facilitate the design process?“ Journal of Work-Applied Management 12, Nr. 2 (03.07.2020): 191–205. http://dx.doi.org/10.1108/jwam-04-2020-0022.
Der volle Inhalt der QuelleMcGuirt, Jared T., Natalie K. Cooke, Marissa Burgermaster, Basheerah Enahora, Grace Huebner, Yu Meng, Gina Tripicchio, Omari Dyson, Virginia C. Stage und Siew Sun Wong. „Extended Reality Technologies in Nutrition Education and Behavior: Comprehensive Scoping Review and Future Directions“. Nutrients 12, Nr. 9 (22.09.2020): 2899. http://dx.doi.org/10.3390/nu12092899.
Der volle Inhalt der QuelleKhairadeen Ali, Ahmed, One Jae Lee, Doyeop Lee und Chansik Park. „Remote Indoor Construction Progress Monitoring Using Extended Reality“. Sustainability 13, Nr. 4 (20.02.2021): 2290. http://dx.doi.org/10.3390/su13042290.
Der volle Inhalt der QuelleOng, Chee Wui, Marcus Chun Jin Tan, Michael Lam und Victor Teck Chang Koh. „Applications of Extended Reality in Ophthalmology: Systematic Review“. Journal of Medical Internet Research 23, Nr. 8 (19.08.2021): e24152. http://dx.doi.org/10.2196/24152.
Der volle Inhalt der QuelleGrant, Carl, und Chad Mairn. „3D, virtual, augmented, extended, mixed reality, and extended content forms: The technology and the challenges“. Information Services & Use 40, Nr. 3 (10.11.2020): 225–30. http://dx.doi.org/10.3233/isu-200086.
Der volle Inhalt der QuelleOyelude, Adetoun A. „Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) in libraries and museums“. Library Hi Tech News 35, Nr. 5 (02.07.2018): 1–4. http://dx.doi.org/10.1108/lhtn-04-2018-0023.
Der volle Inhalt der QuelleHui, Vincent, Tatiana Estrina, Gloria Zhou und Alvin Huang. „Applications of Extended Reality Technologies within Design Pedagogy: A Case Study in Architectural Science“. International Journal for Digital Society 12, Nr. 2 (30.06.2021): 1710–20. http://dx.doi.org/10.20533/ijds.2040.2570.2021.0214.
Der volle Inhalt der QuelleDissertationen zum Thema "Extended reality technologies"
Sjödahl, Hanna, und Felix Svanbäck. „Användarcentrerad Gruvmaskinstyrning 2030 : Design av Extended Reality gränssnitt för ökad effektivitet och säkerhet i underjordsgruvor“. Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-79733.
Der volle Inhalt der QuelleDen svenska gruvdriftens historia sträcker sig långt bak i tiden och är idag en av Sveriges största exporter. Den har även en historia av att ligga i framkant vad gäller tekniska innovationer, vilket gör det naturligt att även de senaste innovationerna bör appliceras i gruvan. Epiroc Industrial Design Competence Center i Örebro arbetar ständigt med att utveckla lösningar för en säkrare och effektivare gruvdrift. Automation och fjärrstyrning är två innovationer som just nu är i stort fokus för utveckling inom gruvbranschen. En annan innovation som enligt framtidsprognoser kommer öka i samhället de kommande åren är användningen av Extended Reality (XR). XR innefattar begreppen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) och Mixed Reality (MR) och innebär möjligheten att visa virtuella objekt som kan användas tillsammans med verkligheten för att förstärka information. Utifrån dessa nya innovationer och utmaningar har därför ett uppdrag tagits fram som kan sammanfattas i följande mission statement: ”utveckla ett fjärrstyrt koncept som med hjälp av förstärkt information möjliggör ett säkrare arbete för gruvmaskinsoperatörer år 2030”. Syftet med arbetet var således att kunna visa hur framtidens styrning av gruvmaskiner kan gå till 10 år fram i tiden. Då detta arbete fokuserar på ett framtidskoncept kommer en ny kompetens av operatörer behövas. XR-tekniken skapar nya förutsättningar för hur interaktionen och upplevelsen av maskinerna blir. Därför är målgruppen inte begränsad till dagens gruvarbetare utan fokuserar framförallt på morgondagens gruvarbetare där teknikintresserade ses som den primära målgruppen. För att stödja arbetsprocessen och de designval som gjorts har en litteraturstudie av områdena kognition, Människa Maskin Interaktion (MMI), användargränssnitt och användarupplevelse genomförts. Kognitionen avser att beskriva hur människan använder sinnena vid beslutsfattning. MMI behandlar autonoma processer samt hur de används i gruvan idag. Vid användargränssnitt utforskas de designriktlinjer som finns gällande grafisk utformning av gränssnitt. Till sist beskriver kapitlet användbarhet teori för god användbarhet och användarupplevelse för människans interaktion med digitala system. Arbetsprocessen som används är en iterativ process och utgår från IDEOs användarcentrerade trefasmodell som består av faserna inspiration, ideation och implementation. I den inledande fasen inspiration har olika metoder använts för att stödja arbetet med att utforska kontexten, användaren och dess behov. Intervjuer med dagens gruvarbetare samt en enkät har använts för att samla information om målgruppen. Detta resulterade i två olika personas samt en användarresa. Under den andra fasen ideation var syftet att genomföra metoder som genererar en stor mängd olika idéer som sedan granskas, gallras ner och därefter konkretiseras till tidiga prototyper Under denna fas genomfördes tre stycken design sprintar enligt en iterativ scrumform, dessa var informera, återkoppla och interagera. Utifrån sprinten informera togs ett koncept fram som beskrev hur olika sort information kan visualiseras. Under den andra designsprinten återkoppla togs ett scenario fram som beskrev hur lösningen skulle visualiseras samt vilken sorts återkoppling systemet skulle ge. Den tredje och sista fasen interagera resulterade i vilka sekvenser interaktion sker i med maskinen och hur de är illustrerade i AR. Utifrån de olika resultaten från designsprintarna sammanfogades detta i en slutprototyp bestående av en animerad gruvmaskin med visuell information samt en animerad kontextmiljö. Det slutliga konceptet är utvecklat för att kunna bistå operatören med ett halvautomatiserat system där operatören kan styra gruvmaskiner på distans. Detta sker genom ett touch baserat gränssnitt där operatören kan se en kameravy från maskinen i realtid med pålagd förstärk information med hjälp av AR teknik. Informationen hjälper operatören att kunna arbeta säkert på distans och skapar ett effektivare gruvarbetare som är anpassat för operatörerna år 2030.
Lundmark, Martin. „The dice are still rolling : A study that shows how AR technology can create new gameplay specific qualities“. Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-22065.
Der volle Inhalt der QuelleSpelindustrin förändras och nya former av spel och upplevelser utvecklas. Från brädspel till datorspel till de nyaste AR och VR spelen. Just nu arbetar utvecklare med att skapa nya upplevelser där det virtuella kombineras med verkligheten till en fulländad och trovärdig mix. Detta skapar utrymme för nya möjligheter at implementera teknologi i klassiska artefakter. Inom kontexten av brädspel finner vi många fysiska spelobjekt och tärningen är vald som huvud-karaktären för den här studien. Placerad mellan brädspel och digitala spel kommer nu AR spel. Tidigare forskning inom brädspel och teknologi gav intressant information inom kontexten och agerar som riktlinjer och som grund för ny design. Tärningen är världskänd så siktar den härstudien mot att ta reda på hur det här objektet kan utvecklas med hjälp av teknologi. Genom att arbeta med konceptdriven design och i nära relation med en AR spelstudio, designades den nya AR tärningen och det nya AR spelet DiceFold. En kvalitativ metod användes där experter inom industrin diskuterade de nya möjliga upplevelser inom AR spel och funktionaliteten hos AR tärningen, som kanske kan bli en ny del inom spelvärlden i en snar framtid. Denna studie resulterar i tre olika saker, den nya spel komponenten AR tärningen, det nya AR spelet DiceFold och mer information inom forskning av AR spel.
Ingaruca, Melissa. „Synergies of radical paradigms and emerging technologies in knowledge production for transforming the modernist urban design. A focus on artificial intelligence, extended reality and sensor technology“. Thesis, Stockholms universitet, Stockholm Resilience Centre, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-194711.
Der volle Inhalt der QuelleFerreira, Pedro Dias Fernandes Gomes. „XR Technologies, the company Xperiencia Virtual and the Revolution of Organizations: Proposal of a functional model for a company in Portugal in the context of cultural and creative industries“. Master's thesis, 2020. http://hdl.handle.net/10400.26/34982.
Der volle Inhalt der QuelleHladonik, Jan. „Nové tělo? Hranice těla ve filmech Davida Cronenberga“. Master's thesis, 2011. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-299214.
Der volle Inhalt der QuelleBücher zum Thema "Extended reality technologies"
Reiner, Peter B., und Saskia K. Nagel. Technologies of the extended mind: Defining the issues. Oxford University Press, 2017. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780198786832.003.0006.
Der volle Inhalt der QuelleLe, Dac-Nhuong, Chung Van Le und Jolanda G. Tromp. Emerging Extended Reality Technologies for Industry 4. 0: Early Experiences with Conception, Design, Implementation, Evaluation and Deployment. Wiley & Sons, Limited, John, 2020.
Den vollen Inhalt der Quelle findenLe, Dac-Nhuong, Chung Van Le und Jolanda G. Tromp. Emerging Extended Reality Technologies for Industry 4. 0: Early Experiences with Conception, Design, Implementation, Evaluation and Deployment. Wiley & Sons, Incorporated, John, 2020.
Den vollen Inhalt der Quelle findenLe, Dac-Nhuong, Chung Van Le und Jolanda G. Tromp. Emerging Extended Reality Technologies for Industry 4. 0: Early Experiences with Conception, Design, Implementation, Evaluation and Deployment. Wiley & Sons, Incorporated, John, 2020.
Den vollen Inhalt der Quelle findenLe, Dac-Nhuong, Chung Van Le und Jolanda G. Tromp. Emerging Extended Reality Technologies for Industry 4. 0: Early Experiences with Conception, Design, Implementation, Evaluation and Deployment. Wiley & Sons, Limited, John, 2020.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDimendberg, Edward, Hrsg. The Moving Eye. Oxford University Press, 2019. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780190218430.001.0001.
Der volle Inhalt der QuelleGroves, Jason. The Geological Unconscious. Fordham University Press, 2020. http://dx.doi.org/10.5422/fordham/9780823288106.001.0001.
Der volle Inhalt der QuelleBuchteile zum Thema "Extended reality technologies"
Theodoropoulou, Helena G., Chairi Kiourt, Aris S. Lalos, Anestis Koutsoudis, Evgenia Paxinou, Dimitris Kalles und George Pavlidis. „Exploiting Extended Reality Technologies for Educational Microscopy“. In Virtual Reality and Augmented Reality, 149–62. Cham: Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-62655-6_9.
Der volle Inhalt der QuelleDrossis, Giannis, Chryssi Birliraki und Constantine Stephanidis. „Interaction with Immersive Cultural Heritage Environments Using Virtual Reality Technologies“. In HCI International 2018 – Posters' Extended Abstracts, 177–83. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-92285-0_25.
Der volle Inhalt der QuelleÇöltekin, Arzu, Amy L. Griffin, Aidan Slingsby, Anthony C. Robinson, Sidonie Christophe, Victoria Rautenbach, Min Chen, Christopher Pettit und Alexander Klippel. „Geospatial Information Visualization and Extended Reality Displays“. In Manual of Digital Earth, 229–77. Singapore: Springer Singapore, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-981-32-9915-3_7.
Der volle Inhalt der QuelleEmma-Ogbangwo, Chika, Nick Cope, Reinhold Behringer und Marc Fabri. „Enhancing User Immersion and Virtual Presence in Interactive Multiuser Virtual Environments through the Development and Integration of a Gesture-Centric Natural User Interface Developed from Existing Virtual Reality Technologies“. In HCI International 2014 - Posters’ Extended Abstracts, 410–14. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07857-1_72.
Der volle Inhalt der Quelle„Using Extended Reality to Support Cyber Security“. In Advances in Electronic Government, Digital Divide, and Regional Development, 146–66. IGI Global, 2020. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-1562-4.ch008.
Der volle Inhalt der QuelleBlankenship, Rebecca J. „Extended Reality (XR) Teaching in the Era of Deepfakes“. In Deep Fakes, Fake News, and Misinformation in Online Teaching and Learning Technologies, 24–38. IGI Global, 2021. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-6474-5.ch002.
Der volle Inhalt der QuelleAtiker, Barış. „Neo-Orientalist Approaches in XR (Extended Reality) Applications“. In Advances in Media, Entertainment, and the Arts, 355–74. IGI Global, 2021. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-7180-4.ch022.
Der volle Inhalt der QuelleGironacci, Irene Maria. „State of the Art of Extended Reality Tools and Applications in Business“. In Transdisciplinary Perspectives on Risk Management and Cyber Intelligence, 105–18. IGI Global, 2021. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-4339-9.ch008.
Der volle Inhalt der QuelleGironacci, Irene Maria. „State of the Art of XR Management Training Applications“. In Computational Thinking for Problem Solving and Managerial Mindset Training, 84–92. IGI Global, 2021. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-7126-2.ch004.
Der volle Inhalt der QuelleKaradimitriou, Christina, und Elina Michopoulou. „Extended Reality technologies as a tool for managing crises and shaping tourism safety perceptions“. In Tourism Dynamics. Goodfellow Publishers, 2021. http://dx.doi.org/10.23912/9781911635932-4957.
Der volle Inhalt der QuelleKonferenzberichte zum Thema "Extended reality technologies"
Bruzzone, Agostino G., Kirill Sinelshchikov, Marina Massei und Giuliano Fabbrini. „Extended Reality technologies for industrial innovation“. In The 32nd European Modeling & Simulation Symposium. CAL-TEK srl, 2020. http://dx.doi.org/10.46354/i3m.2020.emss.062.
Der volle Inhalt der QuellePedersen, Isabel, und Luke Simcoe. „The iron man phenomenon, participatory culture, & future augmented reality technologies“. In the 2012 ACM annual conference extended abstracts. New York, New York, USA: ACM Press, 2012. http://dx.doi.org/10.1145/2212776.2212807.
Der volle Inhalt der QuelleTassinari, Maria Elena, Massimo Marcuccio und Gustavo Marfia. „EXTENDED REALITY IN SOCIAL SCIENCE: A CONCEPTUAL CLARIFICATION“. In 13th International Conference on Education and New Learning Technologies. IATED, 2021. http://dx.doi.org/10.21125/edulearn.2021.1421.
Der volle Inhalt der QuelleGanz, Nadine, und Carsten Lecon. „OPPORTUNITIES AND CHALLENGES FOR EXTENDED REALITY TECHNIQUES IN HIGHER EDUCATION“. In 12th International Conference on Education and New Learning Technologies. IATED, 2020. http://dx.doi.org/10.21125/edulearn.2020.0207.
Der volle Inhalt der QuelleMartinov, Georgi, Artem Kovalev und Nadezhda Chervonnova. „Development of an Extended CNC Operator Interface Using Web Technologies and Augmented Reality“. In 2019 XXI International Conference Complex Systems: Control and Modeling Problems (CSCMP). IEEE, 2019. http://dx.doi.org/10.1109/cscmp45713.2019.8976488.
Der volle Inhalt der QuelleBahaei, Soheila Sheikh, und Barbara Gallina. „Augmented Reality-extended Humans: Towards a Taxonomy of Failures – Focus on Visual Technologies“. In Proceedings of the 29th European Safety and Reliability Conference (ESREL). Singapore: Research Publishing Services, 2019. http://dx.doi.org/10.3850/978-981-11-2724-3_0922-cd.
Der volle Inhalt der QuellePalmas, Fabrizio, und Gudrun Klinker. „Defining Extended Reality Training: A Long-Term Definition for All Industries“. In 2020 IEEE 20th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). IEEE, 2020. http://dx.doi.org/10.1109/icalt49669.2020.00103.
Der volle Inhalt der QuelleLeinster-Evans, S., J. Newell und S. Luck. „Turning data into reality“. In 14th International Naval Engineering Conference and Exhibition. IMarEST, 2018. http://dx.doi.org/10.24868/issn.2515-818x.2018.056.
Der volle Inhalt der QuelleMengoni, Maura, Michele Germani und Monica Bordegoni. „Virtual Reality Systems: A Method to Evaluate the Applicability Based on the Design Context“. In ASME 2007 International Design Engineering Technical Conferences and Computers and Information in Engineering Conference. ASMEDC, 2007. http://dx.doi.org/10.1115/detc2007-35028.
Der volle Inhalt der QuelleGermani, Michele, Maura Mengoni und Margherita Peruzzini. „A Benchmarking Method to Investigate Co-Design Virtual Environments for Enhancing Industrial Collaboration“. In ASME 2010 World Conference on Innovative Virtual Reality. ASMEDC, 2010. http://dx.doi.org/10.1115/winvr2010-3742.
Der volle Inhalt der Quelle