Zeitschriftenartikel zum Thema „Digital game worlds“
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Mendonça, Carlos Magno Camargos, und Filipe Alves de Freitas. „Game as text as game: the communicative experience of digital games“. Comunicação e Sociedade 27 (29.06.2015): 253–72. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2100.
Der volle Inhalt der QuelleCaselli, Stefano, Farah Polato und Mauro Salvador. „Journeying to the actual World through digital games: The Urban Histories Reloaded project“. Mutual Images Journal, Nr. 10 (20.12.2021): 271–94. http://dx.doi.org/10.32926/2021.10.cas.urban.
Der volle Inhalt der QuelleCermak-Sassenrath, Daniel. „On political activism in digital games“. MedieKultur: Journal of media and communication research 34, Nr. 64 (14.06.2018): 29. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v34i64.96924.
Der volle Inhalt der QuelleDenson, Shane, und Andreas Jahn-Sudmann. „Digital Seriality: On the Serial Aesthetics and Practice of Digital Games“. Eludamos: Journal for Computer Game Culture 7, Nr. 1 (23.12.2013): 1–32. http://dx.doi.org/10.7557/23.6145.
Der volle Inhalt der QuelleValls-Vargas, Josep. „Narrative Extraction, Processing and Generation for Interactive Fiction and Computer Games“. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 9, Nr. 6 (30.06.2021): 37–40. http://dx.doi.org/10.1609/aiide.v9i6.12600.
Der volle Inhalt der QuelleBettivia, Rhiannon. „Enrolling Heterogeneous Partners in Video Game Preservation“. International Journal of Digital Curation 11, Nr. 1 (05.10.2016): 17–32. http://dx.doi.org/10.2218/ijdc.v11i1.339.
Der volle Inhalt der QuelleGunova, Violla. „Mixed Reality Game YU-GI-OH“. Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) 3, Nr. 2 (04.01.2023): 95–114. http://dx.doi.org/10.17509/seict.v2i2.34675.
Der volle Inhalt der QuelleTor, Noam, und Goren Gordon. „Digital Interactive Quantitative Curiosity Assessment Tool: Questions Worlds“. International Journal of Information and Education Technology 10, Nr. 8 (2020): 614–21. http://dx.doi.org/10.18178/ijiet.2020.10.8.1433.
Der volle Inhalt der QuelleRoot, Rachael. „Bridging anthropological theory: Accumulating and containing wealth in World of Warcraft landscapes“. Critique of Anthropology 43, Nr. 1 (23.02.2023): 66–83. http://dx.doi.org/10.1177/0308275x231156718.
Der volle Inhalt der QuelleDurusoy, Murat. „In-Game Photography: Creating New Realities through Video Game Photography“. Membrana Journal of Photography, Vol. 3, no. 1 (2018): 42–47. http://dx.doi.org/10.47659/m4.042.art.
Der volle Inhalt der QuelleFizek, Sonia. „Automation of play: Theorizing self-playing games and post-human ludic agents“. Journal of Gaming & Virtual Worlds 10, Nr. 3 (01.10.2018): 203–18. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw.10.3.203_1.
Der volle Inhalt der QuelleDurmaz, Yakup, und Dilruba Gokalp. „Introduction of Metaverse to Our Lives and Unlimited Services in the World of Metaverse“. International Business & Economics Studies 6, Nr. 1 (13.12.2023): p1. http://dx.doi.org/10.22158/ibes.v6n1p1.
Der volle Inhalt der QuelleLanda, Yesenia Rubi, und Amy E. Thompson. „Field Notes and Fictional Realms“. Advances in Archaeological Practice 11, Nr. 2 (Mai 2023): 258–63. http://dx.doi.org/10.1017/aap.2023.7.
Der volle Inhalt der QuelleImbierowicz, Eleonora. „Perma-dying Worlds and the Limit of Eternal Return in Digital Games“. Homo Ludens, Nr. 1 (12) (15.12.2019): 77–91. http://dx.doi.org/10.14746/hl.2019.12.4.
Der volle Inhalt der QuelleFizek, Sonia. „Automated State of Play“. Digital Culture & Society 4, Nr. 1 (01.03.2018): 201–14. http://dx.doi.org/10.14361/dcs-2018-0112.
Der volle Inhalt der QuelleMaj, Krzysztof M. „O strukturze świata w narracyjnych grach wideo“. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication 29, Nr. 38 (15.06.2021): 43–55. http://dx.doi.org/10.14746/i.2021.38.03.
Der volle Inhalt der Quellede Wildt, Lars, Thomas H. Apperley, Justin Clemens, Robbie Fordyce und Souvik Mukherjee. „(Re-)Orienting the Video Game Avatar“. Games and Culture 15, Nr. 8 (17.07.2019): 962–81. http://dx.doi.org/10.1177/1555412019858890.
Der volle Inhalt der QuelleGupta, Anisha, Dan Carpenter, Wookhee Min, Jonathan Rowe, Roger Azevedo und James Lester. „Enhancing Multimodal Goal Recognition in Open-World Games with Natural Language Player Reflections“. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 18, Nr. 1 (11.10.2022): 37–44. http://dx.doi.org/10.1609/aiide.v18i1.21945.
Der volle Inhalt der QuelleE, Edhaya Chandran, und Gnana Sanga Mithra S. „Digital Humanities and Game Ethics: Investigating the Impact of Representation in Gaming“. Studies in Media and Communication 11, Nr. 7 (03.10.2023): 159. http://dx.doi.org/10.11114/smc.v11i7.6266.
Der volle Inhalt der QuelleNewman, James. „(Not) Playing Games: Player-Produced Walkthroughs as Archival Documents of Digital Gameplay“. International Journal of Digital Curation 6, Nr. 2 (19.08.2011): 109–27. http://dx.doi.org/10.2218/ijdc.v6i2.206.
Der volle Inhalt der QuelleAttebery, Stina. „Coshaping Digital and Biological Animals“. Humanimalia 6, Nr. 2 (06.03.2015): 56–84. http://dx.doi.org/10.52537/humanimalia.9912.
Der volle Inhalt der QuelleInwood, Heather. „Towards Sinophone Game Studies“. British Journal of Chinese Studies 12, Nr. 2 (06.08.2022): 1–10. http://dx.doi.org/10.51661/bjocs.v12i2.219.
Der volle Inhalt der QuelleSolberg, Ragnhild. „(Always) Playing the Camera: Cyborg Vision and Embodied Surveillance in Digital Games“. Surveillance & Society 20, Nr. 2 (15.06.2022): 142–56. http://dx.doi.org/10.24908/ss.v20i2.14517.
Der volle Inhalt der QuelleRowe, Jonathan P., Eleni V. Lobene, Bradford W. Mott und James C. Lester. „Play in the Museum“. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 9, Nr. 3 (Juli 2017): 96–113. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.2017070104.
Der volle Inhalt der QuelleMystakidis, Stylianos. „Metaverse“. Encyclopedia 2, Nr. 1 (10.02.2022): 486–97. http://dx.doi.org/10.3390/encyclopedia2010031.
Der volle Inhalt der QuelleKnez, Igor, und Simon Niedenthal. „Lighting in Digital Game Worlds: Effects on Affect and Play Performance“. CyberPsychology & Behavior 11, Nr. 2 (April 2008): 129–37. http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2007.0006.
Der volle Inhalt der QuelleKrampe, Theresa. „Rewriting rules, changing worlds: Diegetic and ludic forms of metareference in The Magic Circle“. Frontiers of Narrative Studies 9, Nr. 1 (01.07.2023): 137–57. http://dx.doi.org/10.1515/fns-2023-2010.
Der volle Inhalt der QuelleEkpe, Bassey, und Israel Wekpe. „Interactivity and Ecomedia in the Digital Age“. Interactive Film & Media Journal 3, Nr. 1 (06.06.2023): 126–31. http://dx.doi.org/10.32920/ifmj.v3i1.1696.
Der volle Inhalt der QuelleBosman, Frank G. „Finding Faith between the Sciences: The Cases of ‘The Outer Worlds’ and ‘Mass Effect: Andromeda’“. AUC THEOLOGICA 11, Nr. 1 (27.09.2021): 145–61. http://dx.doi.org/10.14712/23363398.2021.8.
Der volle Inhalt der QuelleBonner, Marc. „How sf is embodied in level structures“. Science Fiction Film & Television: Volume 14, Issue 2 14, Nr. 2 (01.06.2021): 209–34. http://dx.doi.org/10.3828/sfftv.2021.14.
Der volle Inhalt der QuelleShree, Dr Tanu. „City Of Dreams: An Open-World Games“. International Scientific Journal of Engineering and Management 03, Nr. 04 (23.04.2024): 1–9. http://dx.doi.org/10.55041/isjem01622.
Der volle Inhalt der QuelleAnnarumma, Maria, Riccardo Fragnito, Ines Tedesco und Luigi Vitale. „Video Game, Author and Lemming“. International Journal of Digital Literacy and Digital Competence 6, Nr. 1 (Januar 2015): 49–61. http://dx.doi.org/10.4018/ijdldc.2015010104.
Der volle Inhalt der QuelleKjeldgaard-Christiansen, Jens. „A Conceptual Critique of the Use of Moral Disengagement Theory in Research on Violent Video Games“. Eludamos: Journal for Computer Game Culture 10, Nr. 1 (21.04.2020): 233–50. http://dx.doi.org/10.7557/23.6180.
Der volle Inhalt der QuelleDe Sena, Ítalo Sousa, und Zdeněk Stachoň. „Designing Learning Activities in Minecraft for Formal Education in Geography“. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) 18, Nr. 04 (23.02.2023): 32–49. http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v18i04.36307.
Der volle Inhalt der QuelleCOSTINA, Andrei. „Typologies of social structures in virtual communities – case study on mobile platforms“. Studia Universitatis Babeș-Bolyai Ephemerides 67, Nr. 1 (30.06.2022): 43–58. http://dx.doi.org/10.24193/subbeph.2022.1.02.
Der volle Inhalt der QuelleMago, Zdenko, Łukasz P. Wojciechowski, Magdaléna Balážiková und Amiee J. Shelton. „Learning by Playing. A Case Study of the Education in Photography by Digital Games“. Journal of Education Culture and Society 14, Nr. 1 (20.06.2023): 465–79. http://dx.doi.org/10.15503/jecs2023.1.465.479.
Der volle Inhalt der QuelleAndrejevic, Mark. „Productive Play 2.0: The Logic of In-Game Advertising“. Media International Australia 130, Nr. 1 (Februar 2009): 66–76. http://dx.doi.org/10.1177/1329878x0913000109.
Der volle Inhalt der QuelleBrownell, Cassie J. „Writing as a Minecrafter: Exploring how Children Blur Worlds of Play in the Elementary English Language Arts Classroom“. Teachers College Record: The Voice of Scholarship in Education 123, Nr. 3 (März 2021): 1–19. http://dx.doi.org/10.1177/016146812112300306.
Der volle Inhalt der QuelleOlszewski, Robert, Mateusz Cegiełka, Urszula Szczepankowska und Jacek Wesołowski. „Developing a Serious Game That Supports the Resolution of Social and Ecological Problems in the Toolset Environment of Cities: Skylines“. ISPRS International Journal of Geo-Information 9, Nr. 2 (20.02.2020): 118. http://dx.doi.org/10.3390/ijgi9020118.
Der volle Inhalt der QuelleWills, John. „Mechanisms of time in video game Westerns from Gun Fight to Red Dead Redemption 2“. European Journal of American Culture 42, Nr. 2 (01.09.2023): 197–214. http://dx.doi.org/10.1386/ejac_00105_1.
Der volle Inhalt der QuelleMarttinen, Heta. „”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia”“. Nuorisotutkimus 41 (26.10.2023): 29–43. http://dx.doi.org/10.57049/nuorisotutkimus.9138188.
Der volle Inhalt der QuelleArkhipov, Vladislav V., Anton A. Vasiliev, Nikolai Yu Andreev und Yulia V. Pechatnova. „Computer games in legal research: On the prerequisites of the regulation model“. Vestnik of Saint Petersburg University. Law 14, Nr. 1 (2023): 5–21. http://dx.doi.org/10.21638/spbu14.2023.101.
Der volle Inhalt der QuelleKeating, Elizabeth, und Chiho Sunakawa. „Participation cues: Coordinating activity and collaboration in complex online gaming worlds“. Language in Society 39, Nr. 3 (17.05.2010): 331–56. http://dx.doi.org/10.1017/s0047404510000217.
Der volle Inhalt der QuelleZORIN, ARTEM N., und DANIIL A. YAKHAMOV. „Performing Capture in Video Games and New Acting Practice in the Post-Digital Era“. Art and Science of Television 19, Nr. 2 (2023): 171–213. http://dx.doi.org/10.30628/1994-9529-2023-19.2-171-213.
Der volle Inhalt der QuellePearson, Luke. „Architectures of deviation: exploring the spatial protocols of contemporary videogames“. Architectural Research Quarterly 19, Nr. 3 (September 2015): 269–82. http://dx.doi.org/10.1017/s1359135515000512.
Der volle Inhalt der QuelleMustafa, Bahaa. „Analyzing education based on metaverse technology“. Technium Social Sciences Journal 32 (09.06.2022): 278–95. http://dx.doi.org/10.47577/tssj.v32i1.6742.
Der volle Inhalt der QuelleGrimes, Sara M. „Penguins, Hype, and MMOGs for Kids: A Critical Reexamination of the 2008 “Boom” in Children’s Virtual Worlds Development“. Games and Culture 13, Nr. 6 (29.03.2016): 624–44. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016638755.
Der volle Inhalt der QuelleLee, Jung Yeop, Chong Un Pyon und Jiyoung Woo. „Digital Twin for Math Education: A Study on the Utilization of Games and Gamification for University Mathematics Education“. Electronics 12, Nr. 15 (25.07.2023): 3207. http://dx.doi.org/10.3390/electronics12153207.
Der volle Inhalt der QuelleAarseth, Espen. „Game or Supernovel? Playing and Reading Massive Game Novels“. European Review 31, S1 (Oktober 2023): S66—S76. http://dx.doi.org/10.1017/s1062798723000443.
Der volle Inhalt der QuelleBakioğlu, Burcu. „Lore of mayhem: Griefers and the radical deployment of spatial storytelling“. Journal of Gaming & Virtual Worlds 11, Nr. 3 (01.10.2019): 231–50. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw.11.3.231_1.
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