Bücher zum Thema „Digital game worlds“
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Gifford, Clive. Gadgets, games, robots and the digital world. London: DK, 2011.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSuzanne, De Castell, und Jenson Jennifer 1950-, Hrsg. Worlds in play: International perspectives on digital games research. New York: Peter Lang, 2007.
Den vollen Inhalt der Quelle findenAntropología de los mundos virtuales: Avatares, comunidades y piratas digitales. Quito: FLACSO Ecuador, 2011.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMcDonough, Jerome P. Preserving virtual worlds: Final report. Urbana-Campaign, Ill: Graduate School of Library and Information Science, University of Illinois at Urbana-Champaign, 2010.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGifford, Clive. Cool tech: Gadgets, games robots, and the digital world. New York: DK Pub., 2011.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHilde, Corneliussen, und Walker Jill, Hrsg. Digital culture, play, and identity: A critical anthology of World of Warcraft research. Cambridge, MA: MIT Press, 2008.
Den vollen Inhalt der Quelle findenInaba, Mitsuyuki. Dejitaru hyūmanitīzu kenkyū to Web gijutsu: Bairingaru-ban = Digital humanities research and web technology. Kyōto-shi: Nakanishiya Shuppan, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenPlaying smarter in a digital world: The LearningWorks for kids model for using popular video games and apps to teach executive functions. Plantation, Florida: Specialty Press/A.D.D. Warehouse, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenThe foley grail: The art of performing sound for film, games, and animation. Amsterdam: Focal Press, 2009.
Den vollen Inhalt der Quelle findenLeni, Riefenstahl. Olympia. Koln: Taschen, 2002.
Den vollen Inhalt der Quelle findenValkyrie, Zek. Game Worlds Get Real. ABC-CLIO, LLC, 2017. http://dx.doi.org/10.5040/9798400655548.
Der volle Inhalt der QuelleKagen, Melissa. Wandering Games. The MIT Press, 2022. http://dx.doi.org/10.7551/mitpress/13856.001.0001.
Der volle Inhalt der QuelleMeredith, Tami M. Women’s Use of Computer Games to Practice Intrasexual Competition. Herausgegeben von Maryanne L. Fisher. Oxford University Press, 2015. http://dx.doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199376377.013.47.
Der volle Inhalt der QuelleCase, Julialicia, Eric Freeze und Salvatore Pane. Story Mode. Bloomsbury Publishing Plc, 2024. http://dx.doi.org/10.5040/9781350301405.
Der volle Inhalt der QuelleDigital Games: Computers at Play (The Digital World). Chelsea House Pub (L), 2008.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMiah, Andy. Sport 2.0. The MIT Press, 2017. http://dx.doi.org/10.7551/mitpress/9780262035477.001.0001.
Der volle Inhalt der Quelle(Editor), Suzanne De Castell, und Jennifer Jenson (Editor), Hrsg. Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research (New Literacies and Digital Epistemologies). Peter Lang Publishing, 2007.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHilvoorde, Ivo van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHilvoorde, Ivo Van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHilvoorde, Ivo van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHilvoorde, Ivo van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHilvoorde, Ivo van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHilvoorde, Ivo van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2019.
Den vollen Inhalt der Quelle findenPatterson, Christopher B. Open World Empire. NYU Press, 2020. http://dx.doi.org/10.18574/nyu/9781479802043.001.0001.
Der volle Inhalt der QuelleGifford, Clive. Cool Tech Gadgets, Games, Robots, and the Digital World. DK London, 2011.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSchell, Bernadette H. Digital Detox. ABC-CLIO, LLC, 2022. http://dx.doi.org/10.5040/9798400640599.
Der volle Inhalt der QuelleBarbin, Justin. Shoot World-Class IPhone Photos: Up Your Game with Pro Techniques, Apps and More. Amherst Media, Incorporated, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMilburn, Colin. Mondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press, 2015.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMilburn, Colin. Mondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press, 2015.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press Books, 2015.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGibson, Margaret, und Clarissa Carden. Living and Dying in a Virtual World: Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life. Palgrave Macmillan, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGibson, Margaret, und Clarissa Carden. Living and Dying in a Virtual World: Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life. Palgrave Macmillan, 2019.
Den vollen Inhalt der Quelle findenCarbonell, Curtis D. World War Two Simulated: Digital Games and Reconfigurations of the Past. University of Exeter Press, 2023.
Den vollen Inhalt der Quelle findenCarbonell, Curtis D. World War Two Simulated: Digital Games and Reconfigurations of the Past. University of Exeter Press, 2023.
Den vollen Inhalt der Quelle findenCarbonell, Curtis D. World War Two Simulated: Digital Games and Reconfigurations of the Past. University of Exeter Press, 2023.
Den vollen Inhalt der Quelle finden(Editor), Hilde G. Corneliussen, und Jill Walker Rettberg (Editor), Hrsg. Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft® Reader. The MIT Press, 2008.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSteiger, Diego. Game over Console Games Nerd Notebook: Dot Grid Journal/Logbook for Fans and Friends of the Digital and Unlimited World in the World Wide Web. Independently Published, 2020.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHoskins, Andrew. Digital Media and the Precarity of Memory. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780198737865.003.0021.
Der volle Inhalt der QuelleElkins, Evan. Locked Out. NYU Press, 2019. http://dx.doi.org/10.18574/nyu/9781479830572.001.0001.
Der volle Inhalt der QuelleDigital Playgrounds: The Hidden Politics of Children's Online Play Spaces, Virtual Worlds, and Connected Games. University of Toronto Press, 2021.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGrimes, Sara. Digital Playgrounds: The Hidden Politics of Children's Online Play Spaces, Virtual Worlds, and Connected Games. University of Toronto Press, 2021.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGrieve, Gregory Price, und Daniel Veidlinger. Buddhism and Media Technologies. Herausgegeben von Michael Jerryson. Oxford University Press, 2016. http://dx.doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199362387.013.25.
Der volle Inhalt der QuelleWorld of workcraft: Rediscovering motivation and engagement in the digital workplace. 2015.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSchneider, Florian. Conclusion. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780190876791.003.0009.
Der volle Inhalt der QuelleCudworth, Ann Latham. Extending Virtual Worlds: Advanced Design for Virtual Environments. Taylor & Francis Group, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenExtending Virtual Worlds: Advanced Design for Virtual Environments. Taylor & Francis Group, 2016.
Den vollen Inhalt der Quelle findenCudworth, Ann Latham. Extending Virtual Worlds: Advanced Design for Virtual Environments. Taylor & Francis Group, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenCudworth, Ann Latham. Extending Virtual Worlds: Advanced Design for Virtual Environments. Taylor & Francis Group, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSteiger, Diego. Play More Games Video Games Console Notebook: Dot Grid Journal/Logbook for Fans and Friends of the Digital and Unlimited World in the World Wide Web. Independently Published, 2020.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSteiger, Diego. Eat Sleep Game Repeat Controller Calendar 2021: Annual Calendar for Fans and Friends of the Digital and Unlimited World in the World Wide Web. Independently Published, 2020.
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