Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Design de brinquedos“

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Zeitschriftenartikel zum Thema "Design de brinquedos"

1

Soares, José Leonardo Dos Santos, und Danielle Barbosa Lins de Almeida. „BRINQUEDOS COMO REPRESENTAÇÃO SOCIAL E DE GÊNERO NA INFÂNCIA: A RESSIGNIFICAÇÃO DO CONCEITO DE FAMÍLIA“. Discursos Contemporâneos em Estudo 3, Nr. 2 (18.12.2018): 19–32. http://dx.doi.org/10.26512/discursos.v3i2.2018/11774.

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No mundo contemporâneo atual, caracterizado por discussões que trazem à baila a natureza multifacetada e multirracial da sociedade, a representatividade nos brinquedos ainda se mostra como algo incomum (ALMEIDA, 2017). Para nossa pesquisa, consideraremos os brinquedos como representações semióticas, no sentido de que eles significam a sociedade, refletindo seus papéis, tecnologias, identidades e práticas (CALDAS-COULTHARD; van LEEUWEN, 2002). Brinquedos como a coleção MyFamilyBuilders©, na qual é possível, através de várias peças, construir famílias com gêneros, etnias e características diversificadas, propõem ao mercado dos brinquedos expor uma realidade percebida socialmente. Destarte, consideraremos como objeto de análise a coleção de brinquedos MyFamilyBuilders©, focando em seus aspectos multimodais e trazendo à tona temas relevantes como representatividade e diversidade. Para tal, utilizaremos a Gramática do Design Visual de Kress & Van Leeuwen (1996;2006) e suas metafunções representacionais, interacionais e composicionais. Os resultados da análise das imagens do brinquedo apontam para uma representação da família que foge do conceito de família nuclear e abraça a diversidade da família contemporânea, impactando no atual cenário dos brinquedos. Palavras-chave: Brinquedos; Multimodalidade; Representatividade; Família.
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Cruz, Gabriel Filipe Santiago, Rita Maria de Souza Couto und Flavia Nizia da Fonseca Ribeiro. „Brinquedos óticos ensinando design: a evolução de uma atividade“. Diálogo com a Economia Criativa 4, Nr. 11 (20.08.2019): 108. http://dx.doi.org/10.22398/2525-2828.411108-127.

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O presente artigo, apresentado como trabalho no I Seminário Brasileiro de Estudos em Animação, propõe dar continuidade a divulgação dos resultados obtidos na pesquisa da Tese Briquedos óticos animados e o Ensino de Design e ao artigo de mesmo nome publicado na revista Educação Gráfica ed. 21 de abril de 2017, que propõe uma metodologia interdisciplinar para a criação de objetos óticos, que possa ser utilizada como material didático no ensino de Design. Para isso foi proposta uma metodologia de pesquisa-ação, onde foi realizada em sala de aula uma atividade que consiste no desenvolvimento de releitura dos chamados brinquedos óticos criados entre os séculos XVII e XIX e que são considerados os antecedentes do cinema de animação. Tal atividade trouxe desafios aos estudantes de design que vivendo imersos na tecnologia digital, apresentam resistência ao uso de tecnologias analogicas na vida acadêmica e profissional. Este trabalho descreve a metodologia aplicada a pesquisa e apresenta algumas das propostas realizadas após a primeira experiência previa ja publicada.
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Da Silva, Roseane Santos, und Regio Pierre Da silva. „Design de produtos e os brinquedos para crianças com deficiência visual“. Projetica 5, Nr. 1 (07.06.2014): 125. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2014v5n1p125.

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DE OLIVEIRA, RODRIGO DIEGO, und ALEXANDRE ANTONIO DIAS. „Avaliação e análise do Design Thinking aplicado à criação de brinquedos“. DAPesquisa 10, Nr. 13 (01.07.2015): 75–93. http://dx.doi.org/10.5965/1808312910132015075.

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5

Friso, Valéria Ramos. „Design, consumo e ressignificação: detecção de objetos do cotidiano que são apropriados por crianças para uso lúdico“. Revista Poliedro 2, Nr. 2 (31.12.2018): 081. http://dx.doi.org/10.15536/2594-4398.2018.v2.n2.pp.081-096.1042.

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Apesar dos inúmeros brinquedos desenvolvidos especificamente para as crianças são encontrados muitos dos objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico, os quais se tornaram obsoletos para os adultos. A partir dessa evidência surgiu essa pesquisa, que trouxe questões a cerca do comportamento do consumidor, do usuário, e como o design do produto interfere nesse câmbio de aplicações. Buscamos entender como se dá o consumo bem como o que significam as características encontradas nos objetos do cotidiano. Objetivo: detectar objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico doméstico, e traçar uma relação entre o design e o abandono inicial e a apropriação posterior desse. Método: Foram selecionadas casas com crianças entre 3 e 6 anos. Nas casas procuramos as caixas de brinquedos, para que os objetos de uso cotidiano pudessem ser detectados e analisados. Resultados: Os resultados confirmaram a ressignificação dos objetos e a relação do design com seu descarte e apropriação.
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Nicácio, Patrícia, Raimundo Diniz und Carla Spinillo. „ERGONOMIA INFORMACIONAL NA APRESENTAÇÃO GRÁFICA DE SINAIS DE ADVERTÊNCIA EM EMBALAGENS DE BRINQUEDOS“. Ergodesign & HCI 4, Nr. 1 (30.06.2016): 12. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v4i1.57.

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Estudo sobre a apresentação gráfica de sinais de advertência verbais impressos em embalagens de brinquedos comercializados na cidade de São Luís (MA). Analisou-se uma amostra constituída por 612 sinais de advertência impressos em embalagens de brinquedos – representados nos modos verbal – distribuídos em 7 (sete) classificações de brinquedos. Considerou-se no estudo analítico o modelo das Variáveis da Apresentação Gráfica proposto por Mijksenaar (1997). A partir dos resultados obtidos é possível afirmar que, de maneira geral, os sinais de advertência no modo verbal não estão em conformidade com o que a literatura recomenda. Ressalta-se que, em 9 das 12 variáveis analisadas (níveis gráficos), a maioria das advertências apresentou deficiências e, estas, consequentemente, podem provocar em danos/prejuízos para o consumidor indireto, as crianças. This paper describes a study about graphic presentation of warnings in toys packaging traded in São Luís City (MA). It was analyzed a sample composed by 612 warnings collected on toys packaging – represented by verbal modes – all categorized in 7 (seven) kinds of toys. It was considered a model of Variables of the Graphic Presentation proposed by Mijksenaar (1997) to analyze the sample mentioned. Results show that the verbal warnings are not according to literature. Also, in 9 (nine) of 12 (twelve) variables analyzed, most of warnings had design problems that can bring damage concerning to use of toys by children.
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Azevedo, Thiago Guimarães, Antonio Victor Lima Ferreira, Michele Silva e. Silva, Rafael De Alencar Andrade und Rodrigo Augusto De Sousa Cavalcante. „Desenvolvimento de brinquedos infantis para espaços públicos com foco no imaginário local para o município de Paragominas-PA“. Projetica 8, Nr. 2 (22.12.2017): 67. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2017v8n2p67.

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O presente artigo visa apresentar o resultado final do projeto financiado pelo Programa de Iniciação Tecnológica da Universidade do Estado do Pará. Ele visa refletir a participação do design no âmbito das cidades, principalmente no que se refere à compreensão do universo sustentável em Paragominas/PA. Esta cidade representa a mudança na sua postura de pensar o debate ambiental através de políticas públicas, por meio do Programa Municípios Verdes, entretanto, cabe indagar o que há dessa questão no imaginário coletivo e que represente visualmente nos espaços públicos. Dessa feita, desenvolver produtos para esses espaços, não requer somente aspectos formais e pesquisa de materiais, mas estimular o debate participativo do design no que se refere à política pública. Como método de desenvolvimento da pesquisa, se utilizará do Discurso do Sujeito Coletivo para identificação de imaginários e metodologia projetuais que permeiam a atividade do design.
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Ribeiro, Georgia Daniella Feitosa de Araújo, und Flávia Mendes de Andrade e Peres. „Do Brincar Com Jogos Digitais ao Brincar Para Jogos Digitais em Comunidades de Prática“. Educativa 19, Nr. 1 (27.09.2016): 53. http://dx.doi.org/10.18224/educ.v19i1.5015.

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Resumo: Este artigo aborda algumas implicações de práticas sociais para o desenvolvimento de jogos digitais na educação infantil, com a participação de crianças e de suas culturas infantis ao longo do processo de desenvolvimento. Fundamenta-se em categorias epistemológicas centrais, as quais se relacionam com: Cognição/Aprendizagem Situada e Comunidades de Prática; Culturas Infantis/ Culturas de Pares; Design Participativo com crianças. Desse modo, são tecidas reflexões sobre as consequências de uma mudança de paradigma na educação formal escolar (especificamente educação infantil), em que à criança possa ser dada a possibilidade de criação de brinquedos típicos da contemporaneidade, realçando seu lugar de atores sociais. Palavras-chave: Jogos digitais; Comunidades de Prática; Infância
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Oliveira, Luísa Sprenger de, und Esoline Helena Cavalli Zamarian. „BRINQUEDO PEDAGÓGICO PARA O DESENVOLVIMENTO DA CONSCIÊNCIA AMBIENTAL“. Revista Gestão & Sustentabilidade Ambiental 9 (29.05.2020): 365. http://dx.doi.org/10.19177/rgsa.v9e02020365-384.

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Instigar práticas e cuidados com o meio ambiente, para formar jovens e adultos mais conscientes da sua responsabilidade com o mundo e engajados com a preservação da natureza, é fundamental para o futuro do nosso planeta. Com este intuito, este trabalho propôs-se a criar um brinquedo pedagógico para desenvolver a consciência ambiental, auxiliando educadores na missão de transmitir o pensamento ecológico, tendo a tecnologia como ferramenta aliada a esse objetivo. A partir da análise dos métodos de aprendizagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) e do movimento Maker, que buscam na criatividade e no pensamento crítico a resolução de problemas, e do uso de módulos eletrônicos da empresa Microduino, aplicou-se a metodologia de design proposta por Löbach para analisar informações, desenvolver alternativas e solucionar o produto. Como resultado desenvolveu-se o brinquedo “Construa uma casa sustentável”, que traz desafios para questões de gerenciamento de resíduos, economias e usos racionais de energia e água, bem como o do uso de agrotóxicos, que são solucionados a partir de módulos de papelão disponíveis para a fabricação digital juntamente com outros materiais alternativos reutilizáveis. O brinquedo experimentado por crianças de 10 a 14 anos cumpriu com o objetivo proposto.
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Rodrigues Dantas, Cássio Ângelo. „A ESTRUTURAÇÃO DE UM NEGÓCIO EM EDUCAÇÃO FÍSICA A PARTIR DA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA BUSINESS MODEL CANVAS“. RENEF 11, Nr. 16 (27.01.2021): 67–84. http://dx.doi.org/10.46551/rn2020111600044.

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A ferramenta de modelagem de negócios CANVAS é um excelente caminho para jovens empreendedores acadêmicos estruturarem seus negócios de maneira estrategica e sensata. O objetivo deste estudo foi apresentar a estruturação de uma modelagem de negócio disruptivo, na área de Educação Física, pela utilização de conhecimentos de gestão, através da ferramenta BCM - Business Canvas Model, que é um estudo de caso, qualitativo, utilizando-se um instrumento denominado BMC- Business Model Canvas, dos autores Osterwalder e Pigneur (2011), que se caracteriza por uma representação abstrata com 09 (nove) elementos-chave da estratégia de um negócio. Foram feitos estudos de modelagens de negócios da EducaçãoFísica, elaboração de piloto do preenchimento do Canvas durante as aulas de gestão e os resultados apresentados através do próprio Business Model Canvas modelado pelos autores. Como tópicos e seus conteúdos os clientes serão famílias completas, proprietários de cães, de veículos, jovens, empresas, atletas, mulheres vaidosas. Já para relacionamento e canais teremos as redes sociais, internet (site e Blog), SAC, fale conosco. Como proposta de valor o negócio terá como foco a conveniência, praticidade, comodidade, redução de custos e riscos para os clientes, prática de saúde em família, higienização do carro enquanto o pai faz exercícios, a mãe se embeleza e o filho se diverte no play ground, pagando um preço único e justo e fazendo tudo no mesmo lugar. Como atividades chave a serem oferecidas serão oferecidos o serviço de lava jato, musculação, treinamento funcional (adultos e crianças), espaço embeleze, gourmet, estúdio de dança, play ground e dog Fitness para os cães. Os recursos chave utilizados serão subsídios do BNB, BNDES, profissionais diversos (Educação Física, Fisioterapeuta, Nutricionista, serviços gerais, promotor de vendas, brinquedos, duchas, equipamentos fitness, outros). Os parceiros serão os fornecedores diversos de alimentos, produtos de limpeza, materias esportivos, profisisonais liberais, salão e produtos de beleza, design gráfico, outros. O investimento em estrutura de custos se dará através de pagamento de taxas e impostos diversos, financiamento nos bancos de fomento, aluguel de espaço, pro-labore de sócios e salários de colaboradores, além de material de limpeza, equipamentos e reparos. Finalizando o tópico Fluxo de receitas, pretende-se que a entrada de dinheiro seja através de convênios empresariais, diárias, mensalidades e anuidades dos serviços consumidos, hora de play ground, day-use para o cãozinho, higienização veicular, pacote fidelidade e família, serviços de embelezamento geral. Neste sentido, modelo de negócio disruptivo visa quebrar alguns paradigmas tradicionais e apresentar novas perspectivas de negócios. Torna-se-á viável a partir do momento que todas as variáveis sejam tratadas com profissionalismo e muito conhecimento de gestão. A Educação Física necessita alavancar-se como uma área que busque a saúde global do cidadão, holisticamente. Palavras-chave: Business Model Canvas. Empreendedorismo. Negócios. Educação Física
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Dissertationen zum Thema "Design de brinquedos"

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Gomes, Ana Filipa Aires da Costa. „Design de embalagens sustentáveis para brinquedos“. Master's thesis, Universidade Técnica de Lisboa. Faculdade de Arquitectura, 2010. http://hdl.handle.net/10400.5/2991.

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Tese de Mestrado em Design de Produto
Numa época em que a tecnologia domina cada vez mais as nossas vidas e as questões ambientais ganham uma importância fulcral, é necessário questionarmos a qualidade dos objectos que a sociedade produz e consome. É através desta preocupação que surge o tema para a presente dissertação - embalagens sustentáveis para brinquedos - bem como da intenção de, como designer, em início de actividade profissional, ter um papel activo que permita contribuir para alterar esta situação. Pretende-se com esta investigação compreender qual a dimensão do problema de excesso de RSU (Resíduos Sólidos Urbanos), particularmente o que está relacionado com as embalagens de brinquedos, e tentar encontrar uma forma de contribuir para a resolução desse problema e para a consciencialização do comportamento irresponsável que se assiste por parte da sociedade. Sendo este um campo muito vasto, limita-se este trabalho à concepção de um protótipo de uma embalagem para brinquedos de crianças na faixa etária compreendida entre os quatro e os seis anos de idade. De forma a desenvolver este estudo é fundamental uma investigação teórica sobre o tema de forma a sustentar as ideias a serem aprofundadas. O protótipo da embalagem será desenvolvido em colaboração com a empresa portuguesa CLASSICTOYS, o que permitirá através de testes com um grupo de amostra, saber se o produto elaborado é realmente eficiente, tanto como embalagem como elemento transmissor de uma consciência ecológica.
At a time when technology increasingly dominates our lives and environmental issues are of crucial importance, it is necessary to question the quality of the products that the society generates and consumes. It is due to this concern that the theme for this thesis - sustainable packaging for toys - arises, as well as the intention, as a designer in the beginning of occupation to have an active role in order to contribute to change this situation. The objective of this research is to better understand the extent of the problem of excess urban solid waste, particularly which is related to the packaging of toys, and try to find a way of solving this problem and to raise awareness of the irresponsible behavior we are witnessing from our society. Since this is a vast field, the work is limited to the design of one prototype package of toys for children aged between four and six years old. In order to develop this study it is fundamental a theoretical research on the topic to support the ideas to be deepened. It is part of the objective to develop a prototype of a package in collaboration with the Portuguese company CLASSICTOYS, which allows the testing of one sample group, learning the efficiency of the product produced, as well as, the package as an element capable of sparking an ecological consciousness.
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Mora, Alexandre de Paula. „Design de brinquedos: estudo dos brinquedos utilizados nos Centros de Educação Infantil do município de São Paulo“. Universidade de São Paulo, 2006. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-18092007-135857/.

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O presente trabalho tem, como foco principal, o estudo de brinquedos e sua influência no processo de aprendizagem das crianças em idade pré-escolar. Para discorrer sobre o processo de desenvolvimento infantil, reportou-se aos conceitos de Jean Piaget que retrata sua teoria em etapas subseqüentes de desenvolvimento. Levou-se em consideração, também, os aspectos que caracterizam o brinquedo e as diferentes maneiras que ele interage com a criança. Como estudo de caso, foi realizado um levantamento dos brinquedos existentes em três escolas de educação infantil, com o objetivo de verificar se eles atendiam as principais necessidades de cada faixa etária das crianças matriculadas. Esse estudo foi feito por meio de entrevista com a coordenação e professoras, e, ainda, através de registros fotográficos dos diferentes modelos de brinquedos disponíveis em cada sala de aula. Os resultados obtidos valeram de um rico material de análise e discussão que ao final do trabalho permitiram algumas reflexões e sugestões sobre as diferentes possibilidades que o brinquedo proporciona em cada etapa do desenvolvimento da criança. Aqui não se pretende esgotar todos os assuntos sobre o uso do brinquedo, e sim contribuir com questões importantes, não só do ponto de vista de quem promove a atividade com brinquedo, mas, sobretudo, para aquele que pretende criar e desenvolver brinquedos.
This is a study about toys and its influence on the learning process of pre-school children. To talk over the child development process, it was used Jean Piaget?s concepts as delineated in his sequential developing phases. It was considered, also, the aspects that characterize the toy and its many ways to interact with the child. As a case study, it was made a toy gathering on three grade schools, aiming to check if they answer its main requirements of each age group of the enrolled children. This study was done by interviewing teachers and principals and making a photographic register of the different toys available on each classroom. The outcome were an exquisite analysis and discussion material that allowed some reflections and suggestions over different possibilities that the toy may offer for each step on child developing. It is not intended to cover every discussion over toy uses, but to contribute with value questions, not only under the perspective from whom promotes playing activities, but, over all, for whom creates and develops new toys.
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Kamisaki, Margareth Sayuri. „O design de brinquedos voltado para as crianças com deficiência visual /“. Bauru : [s.n.], 2011. http://hdl.handle.net/11449/96261.

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Orientador: Roberto Alcarria do Nascimento
Banca: Cassia Leticia Carrara Domiciano
Banca: Fatima Ines Wolf de Oliveira
Resumo: O brinquedo é um objeto lúdico que a criança utiliza durante boa parte da sua infância, proporcionando-lhe um desenvolvimento por meio de desafios e descobertas, representando, portanto, um elo importantíssimo entre a criança e o aprendizado. O designer tem um papel fundamental quando projeta um brinquedo. Ele deve ter a consciência de que desenvolve uma ferramenta de auxilio na formação de uma mentalidade dinâmica e criativa, além de construir um artefato que transmita prazer, alegria e satisfação. Entretanto, quando a criança não enxerga o produto, torna-se complexa a maneira de compreender como se projetar um brinquedo para este tipo de usuário. É nesta questão que se atem este trabalho, que visa relacionar três pontos: o design de brinquedos e a deficiência visual; com o intuito de apontar características que sejam fundamentais na elaboração de um projeto de brinquedos para crianças não videntes. Desta forma, espera-se que esta pesquisa sirva como parâmetro para futuros projetos de brinquedos
Abstract: Toy is a playful object that the child uses during a big part of the childhood, providing the child a growth through challanges and discoreries, representing a very important link between the child and learning. The designer has an important role when designing a toy. He must be aware that the develops a helping tool in the formation of a creative and dynamic mentality and besides creating an article that shows pleasure, happiness and satisfaction. However, when the child cannot see the product, the way of understanding how to design a toy for this kind of user becomes complex. That is the thing this jobs is focused on, the aim to relate three points: the universal design, toys design, and sight deficiency in order to help show characteristics that are basic to elaborate of toys project to kids that cannot see. By doing this we hope that this research can be helpful as exemple to future toys projects
Mestre
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4

Kamisaki, Margareth Sayuri [UNESP]. „O design de brinquedos voltado para as crianças com deficiência visual“. Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2011. http://hdl.handle.net/11449/96261.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
O brinquedo é um objeto lúdico que a criança utiliza durante boa parte da sua infância, proporcionando-lhe um desenvolvimento por meio de desafios e descobertas, representando, portanto, um elo importantíssimo entre a criança e o aprendizado. O designer tem um papel fundamental quando projeta um brinquedo. Ele deve ter a consciência de que desenvolve uma ferramenta de auxilio na formação de uma mentalidade dinâmica e criativa, além de construir um artefato que transmita prazer, alegria e satisfação. Entretanto, quando a criança não enxerga o produto, torna-se complexa a maneira de compreender como se projetar um brinquedo para este tipo de usuário. É nesta questão que se atem este trabalho, que visa relacionar três pontos: o design de brinquedos e a deficiência visual; com o intuito de apontar características que sejam fundamentais na elaboração de um projeto de brinquedos para crianças não videntes. Desta forma, espera-se que esta pesquisa sirva como parâmetro para futuros projetos de brinquedos
Toy is a playful object that the child uses during a big part of the childhood, providing the child a growth through challanges and discoreries, representing a very important link between the child and learning. The designer has an important role when designing a toy. He must be aware that the develops a helping tool in the formation of a creative and dynamic mentality and besides creating an article that shows pleasure, happiness and satisfaction. However, when the child cannot see the product, the way of understanding how to design a toy for this kind of user becomes complex. That is the thing this jobs is focused on, the aim to relate three points: the universal design, toys design, and sight deficiency in order to help show characteristics that are basic to elaborate of toys project to kids that cannot see. By doing this we hope that this research can be helpful as exemple to future toys projects
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5

Fernandes, Rodrigo Queiroz Kühni. „A gestão do design na indústria de brinquedos: estudos de caso sobre a inserção do design no processo de desenvolvimento de produtos em empresas de brinquedo no Brasil“. Universidade Federal de Pernambuco, 2015. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/16880.

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CAPEs
Nos últimos anos setores da indústria vêm reconfigurando seus processos de desenvolvimento de produtos (PDP) para melhor se adaptar às demandas da sociedade, estando o mercado caracterizado pelo rápido avanço de tecnologias e pela disseminação da informação. Diante dessas novas demandas, o design vem sendo mais aceito como um agente estratégico nas empresas, trazendo abordagens para o desenvolvimento de novos produtos (DNP) voltadas para as necessidades dos usuários e, com isso, possibilitando produtos com maior taxa de aceitação. Como outros setores, a indústria de brinquedos também vem se modificando para atender novas demandas, buscando desenvolver jogos e brinquedos que se alinhem com a criança contemporânea, um usuário específico cujas as principais necessidades estão relacionadas ao brincar e ao seu desenvolvimento. No entanto, não existem muitos registros na literatura sobre como o design está sendo praticado nesse setor, com empresas de brinquedo demonstrando também incertezas sobre como inseri-lo em seus processos. Nesse sentido, a gestão de design (GD) é apresentada como uma potencial prática e campo de pesquisa para auxiliar na disseminação, compreensão e integração do design dentro de empresas. De abordagem indutiva, a presente pesquisa tem por objetivo analisar os níveis da GD e a integração do design no processo de DNP de três das empresas consideradas entre as mais influentes do setor de brinquedos através de estudos de caso e analisando, comparativamente, os resultados obtidos. Durante o estudo, foram obtidos registros de suas estruturas e processos, sendo, por fim, aplicado o modelo Escada da Gestão de Design para analisar a GD em níveis, que levou a pesquisa a considerar tanto o nível de inserção do design quanto o modo como ele estava potencialmente contribuindo para o DNP. Os resultados comparativos apontam positivamente para um recente crescimento do uso do design no setor, com as empresas o atribuindo diretamente à qualidade de seus produtos. Porém, sendo essa inserção recente, a pesquisa concluiu que ainda predominam incertezas sobre as práticas de design e sobre como inserilo estrategicamente no DNP direcionados para o usuário infantil, encontrando, por fim, lacunas que podem ser preenchidas através de práticas mais direcionadas da gestão de design.
In recent years various industry segments have been reconfiguring their product development processes (PDP) to better adapt to the demands of society, with the market characterized by a rapid advance of technology and dissemination of information. Faced with these new demands, the design has been introduced as a strategic agent in business, bringing different approaches to new products development (NPD), geared to the needs of users, and thereby enabling higher acceptance rates. Like other segments, the toy industry has also been modified to meet new demands, seeking to develop games and toys that align with the contemporary child, a specific user whose main necessities is the play and their development. However, there aren’t as many reports in the literature about how the design is being integrated in this segment, as toy companies also demonstrate uncertainty about how to integrate it within their processes. In this sense, design management (DM) is presented as a potential practice and research field to assist in the dissemination, understanding and integration of design within companies. With an inductive approach, this study aims to analyze the DM levels and the integration of design in the NPD of three companies considered among the most influential in the toy segment through case studies, and analyzing, comparatively, the results obtained. During the study, were obtained records of their structures and processes, being applied, at least, the design management ladder model to analyze the DM levels, considering both the design implementation level as well as its potential contribution to NPD. The comparative results indicated a recent positive increase in the usage of design in this segment, with companies attributing it directly to the quality of its products. However, given the short time since its integration, this research found that still predominate uncertainties about design practices and how to strategically insert it into a NPD directed to a child user, pointing to gaps that can be filled through more targeted practices of design management.
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Medeiros, Cindy Renate Piassetta Xavier. „Requisitos técnicos e biopsicossociais para desenvolvimento de projeto de brinquedos pré-escolares“. Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/99295.

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Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.
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Entre os diversos tipos de projetos de produtos que um designer pode atuar, os brinquedos permitem uma gama fascinante de possibilidades projetuais. Ainda assim, produtos para o brincar infantil são pouco explorados academicamente sob aspectos de Design, Ergonomia e Produção. Questiona-se nesta pesquisa se os brinquedos utilizados por crianças pré-escolares possuem os requisitos necessários para estimular o brincar e a aprendizagem e se são adequados para as características de desenvolvimento da idade, considerando aspectos de interação e desenvolvimento da criatividade e inteligência. Esta tese tem como tema de pesquisa o desenvolvimento de projeto de produtos. Seu fenômeno está relacionado com a busca de requisitos para o desenvolvimento de projetos e brinquedos pré-escolares que visem o brincar. Será direcionado para crianças pré-escolares de 3 a 6 anos incompletos, pois esta fase do desenvolvimento humano é essencial para a formação criativa e intelectual do indivíduo. A base filosófica a ser seguida é o estruturalismo, pois se pretende relações entre os requisitos biopsicossociais e os requisitos técnicos com o objetivo de estruturar os Requisitos Técnicos e iopsicossociais para Desenvolvimento de Projetos de Brinquedos Pré-escolares # RtbDPBP #, aliando interação, criatividade, inteligência e tecnologias mais adequadas para este público-alvo. O método de pesquisa é descritivo, pois após a identificação dos elementos necessários para o RtbDPBP, descreve-se e buscam-se as suas relações. Caracteriza-se, então, pela natureza qualitativa, do tipo exploratório inicialmente, avançando para o descritivo, com pouca amplitude e grande profundidade na aquisição de conhecimentos que ajudem a melhorar a interação dos brinquedos com as crianças. Para a obtenção dos dados, organiza-se a partir da literatura e de entrevistas os requisitos, que posteriormente serão submetidos a especialistas para sua legitimação. Após a análise dos dados, objetiva-se a estruturação de RtbDPBP, requisitos referência para designers, ergonomistas, engenheiros de produção, professores da educação infantil, enfim para profissionais que estejam preocupados e envolvidos com a estimulação da criança através de brinquedos, tanto para o projeto, quanto para a aquisição destes artefatos.
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Silva, Vanessa Isabel Santos. „O brinquedo e a tecnologia - impacto no desenvolvimento humano“. Master's thesis, Universidade de Lisboa, Faculdade de Arquitetura, 2017. http://hdl.handle.net/10400.5/13913.

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Santos, Tamires Maria Lima Gon?alves. „Mem?rias brincantes: o design de brinquedos artesanais das marisqueiras do bairro Paripe em Salvador-BA“. Universidade Estadual de Feira de Santana, 2015. http://localhost:8080/tede/handle/tede/314.

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Submitted by Ricardo Cedraz Duque Moliterno (ricardo.moliterno@uefs.br) on 2016-03-11T23:12:48Z No. of bitstreams: 1 TamiresLima_Mem?riasBrincantes.pdf: 2157743 bytes, checksum: 9e8d91780e75c019fe18675bf9cf4c91 (MD5)
Made available in DSpace on 2016-03-11T23:12:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TamiresLima_Mem?riasBrincantes.pdf: 2157743 bytes, checksum: 9e8d91780e75c019fe18675bf9cf4c91 (MD5) Previous issue date: 2015-10-08
This research is an investigation about handmade toys by "marisqueiras" (female shellfish catcher) from Colony of fishermen and Aquaculture Z-67, located in Paripe, Salvador-BA. This knowledge is considered a material and immaterial patrimony. So, after made interviews with ?marisqueiras?, this research understands how such toys were built in childhood, your methods, materials and way of playing. The objective of this research is found traces of vernacular design in handmade toys; register and disseminate ancient ways of playing and consuming the toy, considering that they depend the available materials and knowledge, but mostly imaginary and cultural context. The investigation problem of this research is: What is the design of handmade toys to ?marisqueiras? of Paripe (Salvador-BA)? The methodology is based on ethnographic method was applied, using semi-structured interviews with ?marisqueiras? to learn your childhood stories and reconstruction of toys. Finally, was found that all individuals are creative and are able to create depending on your need. And just like the toys of the ?marisqueiras? of this study, handmade toys have own creative solutions vernacular design and lacks recognition and appreciation.
Esta pesquisa ? uma investiga??o sobre como eram feitos os brinquedos artesanais de marisqueiras da Col?nia de Pescadores e Aquicultores Z-67, localizada em Paripe, bairro de Salvador-BA. Esse saber artesanal ? considerado um patrim?nio material e imaterial, portanto, por meio de entrevistas com as marisqueiras, esta pesquisa compreendeu como tais brinquedos eram constru?dos na inf?ncia, seus m?todos, materiais e modos de brincar. O objetivo desta pesquisa ? afirmar que existem tra?os do design vernacular nos brinquedos artesanais; registrar e difundir antigas formas de brincar e de consumir o brinquedo, considerando que dependiam dos materiais e conhecimento dispon?veis, mas principalmente do imagin?rio e do contexto cultural pertencente a essas pessoas. O problema de investiga??o desta pesquisa ?: Qual ? o design dos brinquedos artesanais de marisqueiras do bairro de Paripe (Salvador-BA)? A metodologia ? baseada no m?todo etnogr?fico, utilizando-se de entrevistas semiestruturadas com marisqueiras, relatos da inf?ncia e reconstru??o dos brinquedos. Por fim, conclui-se que todos os indiv?duos s?o criativos e, por isso, s?o capazes de criar dependendo de sua necessidade. E, assim como os brinquedos das marisqueiras deste estudo, os brinquedos artesanais apresentam solu??es criativas pr?prias do design vernacular e necessita do reconhecimento e valoriza??o desses saberes.
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Silva, Roseane Santos da. „Contribuições do design de produto e usabilidade no projeto de brinquedos : um estudo focado na criança com deficiência visual“. reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2013. http://hdl.handle.net/10183/96637.

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O brinquedo é um importante artefato na infância. Através dele a criança tem oportunidade de desenvolver suas competências e habilidades. Para criança com deficiência visual, além disso, a utilização do brinquedo pode servir como um potencial estimulador de seus resquícios visuais e sentidos remanescentes. O objetivo principal dessa pesquisa é o de propor orientações para designers no projeto de brinquedos a fim de facilitar o processo de desenvolvimento desses produtos enfocando as necessidades das crianças com deficiência visual. O trabalho escrito está organizado na disposição de cinco capítulos, a saber: Introdução, Revisão de Literatura, Metodologia, Desenvolvimento e Finalização. A metodologia, por sua vez, está exposta em etapas consecutivas: a Etapa 1 diz respeito a revisão de literatura, essa foi uma importante etapa da qual foi extraída uma análise qualitativa de dados a respeito dos temas abordados que foram: processo de desenvolvimento de produtos, usabilidade, o brinquedo e a criança com deficiência visual. A Etapa 2 é o desenvolvimento que apresenta-se dividido em dois itens principais: o estudo de direcionado e a delimitação das orientações. No estudo direcionado utilizaram-se informações levantadas a partir da revisão de literatura para realização do desenvolvimento do projeto de brinquedos através de fases metodológicas previstas para geração de produtos em Löbach (2001) com a participação de usuários (crianças com deficiência visual, familiares e profissionais envolvidos no atendimento dessas crianças). Posteriormente, na Etapa 3 com a organização dessas orientações prévias modelou-se um questionário aplicado com designers e profissionais de áreas afins para observar a opinião sobre o compendio de orientações previamente delimitadas. Assim, os resultados apontaram que a maioria das pessoas questionadas possuía pouco conhecimento sobre o tópico deficiência visual. Os entrevistados consideraram as informações delimitadas pertinentes e apontaram que um aprofundamento em alguns tópicos melhoraria o entendimento dos mesmos.
The toy is an important artifact in childhood. Through it the child has the opportunity to develop their skills and abilities. Children with visual impairments, besides the use of the toy can serve as a potential enhancer of its remaining traces and visual senses. The main objective of this research is to propose guidelines for designers in the design of toys to facilitate the process of developing these products focusing on the needs of children with visual impairment. The written work is organized in five chapters available, namely: Introduction, Literature Review, Methodology, Development and Completion. The methodology, in turn, is exposed in consecutive steps: Step 1 concerns the literature review, this was an important step which was extracted from a qualitative analysis of data regarding the topics discussed were: the process of product development, usability , toy and children with visual impairments. Step 2 is the development that has been divided into two main items: the study of directed and delineation guidelines. In the study we used directed information gathered from the literature review to completion of project development toys through methodological phases planned for generation of products Lobach (2001 ) with the participation of users ( visually impaired children , families and professionals involved in the care of these children ). Subsequently, in Step 3 with the organization of these guidelines prior modeled whether a questionnaire with designers and professionals in related fields to observe the review of compendium of guidelines previously delimited. Thus, the results indicated that the majority of those questioned had little knowledge about the topic visually impaired. Respondents considered the relevant information delimited and pointed to a deepening in some topics would improve understanding of the same.
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RODRIGUES, Laís Helena Gouveia. „Relação entre o design emocional e a teoria da atividade: ferramentas para o estudo sobre a interação da criança com o brinquedo“. Universidade Federal de Pernambuco, 2014. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/13262.

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Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-04-17T12:23:35Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Laís Helena G. Rodrigues.pdf: 6758455 bytes, checksum: 1d435069ca75c9c468fd917802e882e0 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)
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Este trabalho visa promover uma reflexão a cerca do desenvolvimento infantil e da contribuição do brinquedo no processo de ensino-aprendizagem. Através da relação entre a teoria da atividade e os fundamentos do design emocional, busca desenvolver ferramentas que auxiliem a escolha e o desenvolvimento de brinquedos educativos infantis, identificando-o como uma importante ferramenta no estudo das necessidades e aspirações destes pequenos usuários. Baseando-se nos conceitos da Teoria da atividade, demonstra a necessidade do estudo do entorno sócio cultural da criança como mola propulsora para a absorvição de conteúdos significativos. Embasando a pesquisa de campo realizada com trinta crianças, do 1º ano do ensino fundamental, de uma instituição pública de ensino na cidade de Arcoverde-PE, afirma-se que através da utilização do Design Emocional poder-se-á desenvolver uma motivação positiva mais significativa para o aprendizado relacionado aos brinquedos educativos. A partir deste referencial teórico e dos resultados da pesquisa de campo, pode-se demonstra a dimensão emocional da Teoria da atividade, relacionando-a a alguns aspectos defendidos pelo design emocional como produtores de afeto positivo nos seres humanos e a contribuição dessa relação no processo de desenvolvimento da criança e escolhas de seus brinquedos. Propondo, por fim, ferramentas metodológicas que possam contribuir com o processo de escolha e desenvolvimento de brinquedos educativos infantis.
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Buchteile zum Thema "Design de brinquedos"

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Oliveira, Jéssica Lane da Silva, Mahshid Ghasemi Boroon, Dianne Magalhães Viana, Carla Maria Chagas e. Cavalcante Koike und Symone Rodrigues Jardim. „Suscitando a transferência de conhecimento a partir de experiências em sala de aula com o design de brinquedos“. In Educação no Século XXI - Volume 46 – Neuroeducação e Arte. Editora Poisson, 2019. http://dx.doi.org/10.36229/978-85-7042-178-4.cap.10.

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Konferenzberichte zum Thema "Design de brinquedos"

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Cruz, Gabriel Filipe Santiago, Rita Maria de Souza Couto und Flavia Nizia Fonseca Ribeiro. „BRINQUEDOS ÓTICOS ANIMADOS E O ENSINO DE DESIGN“. In 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Blucher, 2016. http://dx.doi.org/10.5151/despro-ped2016-0191.

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Cotrim, Michelle, und Rita Aparecida da Conceição Ribeiro. „Design, brinquedos e mídias sociais: estratégias digitais para uma geração digital“. In Colóquio Internacional de Design 2017. São Paulo: Editora Blucher, 2018. http://dx.doi.org/10.5151/cid2017-30.

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Oliveira, Jéssica Lane da Silva, und Ana Paula Nazaré de Freitas. „GÊNERO E IDENTIDADE NO DESIGN DE BRINQUEDOS DO GRUPO LEGO®“. In 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Blucher, 2016. http://dx.doi.org/10.5151/despro-ped2016-0475.

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Santos, Tamires Maria Lima Gonçalves. „FABRINCANDO: O REGISTRO DE TECNOLOGIAS EMPREGADAS NO DESIGN DE BRINQUEDOS POPULARES“. In 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Edgard Blücher, 2014. http://dx.doi.org/10.5151/designpro-ped-01011.

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SANTOS, Tamires, und Marise SANTANA. „Design vernacular como instância criativa: brinquedos artesanais de marisqueiras de Salvador/BA“. In 13º Congresso Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Blucher, 2019. http://dx.doi.org/10.5151/ped2018-4.2_aco_49.

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MACIEIRA, Cássia. „Sobre artefato lúdico: a supremacia das bonecas brancas no mercado de brinquedos.“ In 13º Congresso Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Blucher, 2019. http://dx.doi.org/10.5151/ped2018-4.2_aco_61.

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Silva, Eliany Maria de Medeiros, und Wellington Gomes de Medeiros. „Considerações sobre o Design de jogos e brinquedos pedagógicos para o ensino damatemática no Ensino Fundamental“. In Colóquio Internacional de Design 2020. São Paulo: Editora Blucher, 2020. http://dx.doi.org/10.5151/cid2020-32.

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Hummel, Taciana Lucio, Leililene Antunes Soares und Juliana Martins de Souza. „MATERIAIS E BRINQUEDOS INFANTIS: REFLEXÕES ACERCA DA ATUAÇÃO DO DESIGNER PARA UM CONSUMO SUSTENTÁVEL“. In 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Blucher, 2016. http://dx.doi.org/10.5151/despro-ped2016-0329.

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CASTRO, A. P. „Design Estratégico na produção de brinquedos nas pequenas manufaturas paulistas a partir da década de 1990“. In 1º Seminário de Pesquisa em Design do Programa de Pós-Graduação em Design da FAUUSP. São Paulo: Editora Blucher, 2018. http://dx.doi.org/10.5151/spddesign-0008.

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OLIVEIRA, Jéssica Lane da Silva, Mahshid Ghasemi BOROON, Dianne Magalhães VIANA, Carla Maria Chagas e. Cavalcante KOIKE und Symone JARDIM. „Suscitando a Transferência de Conhecimento a Partir de Experiências em Sala de Aula com o Design de Brinquedos“. In 13º Congresso Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Blucher, 2019. http://dx.doi.org/10.5151/ped2018-2.2_aco_26.

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