Zeitschriftenartikel zum Thema „Création jeu vidéo“
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Rouet, François. „La création dans l'industrie du jeu vidéo“. Culture Etudes 1, Nr. 1 (2009): 1. http://dx.doi.org/10.3917/cule.091.0001.
Der volle Inhalt der QuelleLewis, Francois, und Patrick Plante. „Création et évaluation d’un prototype de jeu sérieux dédié à l’amélioration de la lecture chez les enfants présentant des symptômes de dyslexie“. Médiations et médiatisations 1, Nr. 1 (10.10.2018): 72–88. http://dx.doi.org/10.52358/mm.v1i1.58.
Der volle Inhalt der QuelleCadieux, Stéphanie. „Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires“. Documentation et bibliothèques 56, Nr. 3 (11.03.2015): 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.
Der volle Inhalt der QuelleCossin, Isabelle. „Motion Capture – Jeu Vidéo – Machinima : "une nouvelle manière d’être au monde ?"“. Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 26, Nr. 1 (2014): 335–48. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2014.1647.
Der volle Inhalt der QuelleParmentier, Guy, und Vincent Mangematin. „Innovation et création dans le jeu vidéo. Comment concilier exploration et exploitation?“ Revue française de gestion 35, Nr. 191 (23.02.2009): 71–87. http://dx.doi.org/10.3166/rfg.191.71-87.
Der volle Inhalt der QuelleMallet, Eric, Geneviève Jacquinot und Ghislaine Azémard. „Entre création et commerce : comment naît et se fabrique un jeu vidéo ?“ MédiaMorphoses 3, Nr. 1 (2001): 31–38. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2001.2439.
Der volle Inhalt der QuelleAngers, Nathalie, Étienne Roy und Dominic Gagné. „Tour 360 et jeu d’évasion : réalité virtuelle dans Moodle“. Médiations et médiatisations, Nr. 15 (28.06.2023): 160–74. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.353.
Der volle Inhalt der QuelleGiroux, Amélie. „L’édition critique d’un texte fondateur : La Sagouine d’Antonine Maillet“. Études, Nr. 20-21 (10.07.2012): 149–66. http://dx.doi.org/10.7202/1010386ar.
Der volle Inhalt der QuelleBalzerani, Margherita. „Déjouer le jeu. Réappropriation et détournement de l'univers de jeux vidéo dans la création contemporaine“. L'Évolution Psychiatrique 71, Nr. 3 (Juli 2006): 559–71. http://dx.doi.org/10.1016/j.evopsy.2006.06.007.
Der volle Inhalt der QuelleBaychelier, Guillaume. „French Horror : penser l’image vidéoludique par l’horreur“. ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, Nr. 8 (15.01.2021): 7–27. http://dx.doi.org/10.29173/af29417.
Der volle Inhalt der QuelleGhoul Samson, Jacques. „Le streamer n’est pas un loup solitaire… Pour une approche écologique du streaming de jeu vidéo“. Télévision N° 13, Nr. 1 (20.10.2023): 37–54. http://dx.doi.org/10.3917/telev.013.0037.
Der volle Inhalt der QuelleVerlaine, Jean-Louis. „Un processus de création et de production de jeu vidéo à destination des enfants... et quelques pièges à éviter“. Enfance 59, Nr. 1 (2007): 93. http://dx.doi.org/10.3917/enf.591.0093.
Der volle Inhalt der QuelleMolinero, Stéphanie. „Formations artistiques et culturelles en 2021 : 175 000 étudiants dans 700 établissements“. Culture chiffres N° 3, Nr. 3 (06.12.2023): 1–28. http://dx.doi.org/10.3917/culc.233.0001.
Der volle Inhalt der QuelleJiménez Gómez, Cristina Alejandra. „Ciudad-Política-Teatro: Flaubert y el teatro espontáneo“. CALLE14: revista de investigación en el campo del arte 10, Nr. 17 (04.03.2016): 128. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.c14.2015.3.a10.
Der volle Inhalt der QuelleZerbib, Olivier. „De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats“. Protée 30, Nr. 1 (16.07.2003): 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.
Der volle Inhalt der QuelleJacques, Hélène. „Projections de la mort. Sur deux mises en scène de Denis Marleau“. L’Annuaire théâtral, Nr. 37 (06.05.2010): 113–27. http://dx.doi.org/10.7202/041598ar.
Der volle Inhalt der QuelleRioux, Philippe. „En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo“. Articles 5, Nr. 2 (25.04.2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024779ar.
Der volle Inhalt der QuelleZénouda, Hervé. „Nouvelles organologies du sonore : les audio-games“. Interfaces numériques 1, Nr. 3 (05.02.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2456.
Der volle Inhalt der QuelleMarti, Marc. „Lieux communs et esthétique des fictions historiques numériques“. Cahiers de Narratologie 45 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/124ss.
Der volle Inhalt der QuelleDuris, Olivier, und Clarisse Eloy. „Créer un jeu vidéo en psychothérapie ?“ Sciences du jeu 22 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11str.
Der volle Inhalt der QuelleHurel, Pierre-Yves. „Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur“. Sciences du jeu, Nr. 7 (19.02.2017). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.766.
Der volle Inhalt der QuellePinel, Karine. „Machinarium : du plaisir esthétique postmoderne“. Du plaisir dans les environnements numériques 3, Nr. 1 (12.12.2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.951.
Der volle Inhalt der QuelleKrywicki, Boris. „Du « test » à la critique : le rôle adaptatif des journalistes spécialisés en jeu vidéo“. Journalisme culturel en mutation 45 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11wx3.
Der volle Inhalt der QuellePineault, Yann. „Le jeu vidéo à Montréal : une négociation entre création et production“. Sciences du jeu, Nr. 4 (05.10.2015). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.494.
Der volle Inhalt der QuelleÉthier, Marc-André, und David Lefrançois. „QUELLE LECTURE LES HISTORIENS D’ASSASSINS’ CREED FONT-ILS DE CE JEU VIDÉO D’HISTOIRE ?“ Revue de recherches en littératie médiatique multimodale 7 (13.06.2018). http://dx.doi.org/10.7202/1048365ar.
Der volle Inhalt der QuelleDernoncourt, Pierre. „L’actualité du style à la lumière des Soulsborne (Tome 145, 7e Série, n° 3-4, (2024))“. Revue de Synthèse, 04.09.2024, 1–35. http://dx.doi.org/10.1163/19552343-14234057.
Der volle Inhalt der QuelleMarti, Marc. „Logique imaginaire et logique de marché : analyse d’une création de fans dans le jeu vidéo“. Cahiers de Narratologie, Nr. 31 (22.12.2016). http://dx.doi.org/10.4000/narratologie.7547.
Der volle Inhalt der QuelleThorne, Hannah Briony, Belinda Goodwin, Erika Langham, Matthew Rockloff und Judy Rose. „Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers: An in-venue mixed methods study“. Journal of Gambling Issues, Nr. 34 (01.08.2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2016.34.12.
Der volle Inhalt der QuelleThorne, Hannah Briony, Belinda Goodwin, Erika Langham, Matthew Rockloff und Judy Rose. „Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers: An in-venue mixed methods study“. Journal of Gambling Issues, Nr. 34 (01.08.2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i34.3965.
Der volle Inhalt der QuelleGobbé-Mévellec, Euriell. „De l'album jeunesse aux appli-livres : nouveaux dispositifs de lecture“. Articles 5, Nr. 2 (25.04.2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024773ar.
Der volle Inhalt der QuelleBaychelier, Guillaume. „Représenter l’irreprésentable : l’adaptation vidéoludique de l’oeuvre d’H.P. Lovecraft confrontée à la question de la figurabilité“. Litteraria Copernicana 4, Nr. 40 (07.01.2022). http://dx.doi.org/10.12775/lc.2021.041.
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