Zeitschriftenartikel zum Thema „Computer games – Juvenile literature“
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Pabiś, Małgorzata, und Kinga Augustowska-Kruszyńska. „Suicide attempts at the age of 10-18 in Lublin“. Pielegniarstwo XXI wieku / Nursing in the 21st Century 19, Nr. 4 (01.12.2020): 266–73. http://dx.doi.org/10.2478/pielxxiw-2020-0023.
Der volle Inhalt der QuelleSafin, Fyarit, und Alexandr Bazhenov. „The Destructive Impact of Computer Game Content on Juvenile Delinquency“. Russian Journal of Criminology 16, Nr. 1 (11.03.2022): 39–46. http://dx.doi.org/10.17150/2500-4255.2022.16(1).39-46.
Der volle Inhalt der QuelleGao, Zitong. „The Analysis of Juvenile Game Addiction and Its Influence“. Communications in Humanities Research 5, Nr. 1 (14.09.2023): 73–76. http://dx.doi.org/10.54254/2753-7064/5/20230072.
Der volle Inhalt der QuelleMora-Cantallops, Marçal, und Miguel-Ángel Sicilia. „MOBA games: A literature review“. Entertainment Computing 26 (Mai 2018): 128–38. http://dx.doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.005.
Der volle Inhalt der QuelleSchrier, Karen, und Matthew Farber. „A systematic literature review of ‘empathy’ and ‘games’“. Journal of Gaming & Virtual Worlds 13, Nr. 2 (01.06.2021): 195–214. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00036_1.
Der volle Inhalt der QuelleConnolly, Thomas M., Elizabeth A. Boyle, Ewan MacArthur, Thomas Hainey und James M. Boyle. „A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games“. Computers & Education 59, Nr. 2 (September 2012): 661–86. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004.
Der volle Inhalt der QuelleAdaji, Ifeoma. „Serious Games for Healthy Nutrition. A Systematic Literature Review“. International Journal of Serious Games 9, Nr. 1 (18.03.2022): 3–16. http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v9i1.466.
Der volle Inhalt der QuelleWitzel, Andreas, Jonathan Zvesper und Ethan Kennerly. „Explicit Knowledge Programming for Computer Games“. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 4, Nr. 1 (27.09.2021): 138–43. http://dx.doi.org/10.1609/aiide.v4i1.18686.
Der volle Inhalt der QuelleZhonggen, Yu. „A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade“. International Journal of Computer Games Technology 2019 (03.02.2019): 1–8. http://dx.doi.org/10.1155/2019/4797032.
Der volle Inhalt der QuelleUllah, Mohib, Sareer Ul Amin, Muhammad Munsif, Utkurbek Safaev, Habib Khan, Salman Khan und Habib Ullah. „Serious Games in Science Education. A Systematic Literature Review“. Virtual Reality & Intelligent Hardware 4, Nr. 3 (Juni 2022): 189–209. http://dx.doi.org/10.1016/j.vrih.2022.02.001.
Der volle Inhalt der QuelleIbda, Hamidulloh, Muhammad Fadloli Al Hakim, Khamim Saifuddin, Ziaul Khaq und Ahmad Sunoko. „Esports Games in Elementary School: A Systematic Literature Review“. JOIV : International Journal on Informatics Visualization 7, Nr. 2 (18.05.2023): 319. http://dx.doi.org/10.30630/joiv.7.2.1031.
Der volle Inhalt der QuelleBontchev, Boyan. „Adaptation in Affective Video Games: A Literature Review“. Cybernetics and Information Technologies 16, Nr. 3 (01.09.2016): 3–34. http://dx.doi.org/10.1515/cait-2016-0032.
Der volle Inhalt der QuelleRibeiro, Fernando Reinaldo, Arlindo Silva, Ana Paula Silva und José Metrôlho. „Literature Review of Location-Based Mobile Games in Education: Challenges, Impacts and Opportunities“. Informatics 8, Nr. 3 (28.06.2021): 43. http://dx.doi.org/10.3390/informatics8030043.
Der volle Inhalt der QuelleHofman-Kohlmeyer, Magdalena Hofman-Kohlmeyer. „DETERMINANTS OF EFFECTIVE PRODUCT PLACEMENT IN COMPUTER GAMES – LITERATURE REVIEW“. CBU International Conference Proceedings 6 (24.09.2018): 181–86. http://dx.doi.org/10.12955/cbup.v6.1153.
Der volle Inhalt der QuelleO'Neil, Harold F., Richard Wainess und Eva L. Baker. „Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature“. Curriculum Journal 16, Nr. 4 (Dezember 2005): 455–74. http://dx.doi.org/10.1080/09585170500384529.
Der volle Inhalt der QuelleSipiyaruk, Kawin, Stylianos Hatzipanagos, Patricia A. Reynolds und Jennifer E. Gallagher. „Serious Games and the COVID-19 Pandemic in Dental Education: An Integrative Review of the Literature“. Computers 10, Nr. 4 (01.04.2021): 42. http://dx.doi.org/10.3390/computers10040042.
Der volle Inhalt der QuelleNunes Marciano, Juvane, Leonardo Cunha de Miranda und Erica Esteves Cunha de Miranda. „Evaluating Multiple Aspects of Educational Computer Games: Literature Review and Case Study“. International Journal of Computer Games Technology 2014 (2014): 1–12. http://dx.doi.org/10.1155/2014/139205.
Der volle Inhalt der QuelleChakraborty, Nandini. „Articulation of media on juvenile delinquency with special reference to India“. International journal of social sciences and humanities 5, Nr. 1 (09.03.2021): 32–44. http://dx.doi.org/10.29332/ijssh.v5n1.850.
Der volle Inhalt der QuelleShevchenko, Viacheslav D., und Alexander V. Galashov. „Discourse peculiarities of computer games“. Current Issues in Philology and Pedagogical Linguistics, Nr. 2 (25.06.2024): 126–38. http://dx.doi.org/10.29025/2079-6021-2024-2-126-138.
Der volle Inhalt der QuelleThelkar, Vishal. „IMPACT OF COMPUTER GAMES ON STUDENTS“. International Journal of Engineering Technologies and Management Research 5, Nr. 6 (27.02.2020): 24–29. http://dx.doi.org/10.29121/ijetmr.v5.i6.2018.243.
Der volle Inhalt der QuelleEgenfeldt‐Nielsen, Simon. „Practical barriers in using educational computer games“. On the Horizon 12, Nr. 1 (01.03.2004): 18–21. http://dx.doi.org/10.1108/10748120410540454.
Der volle Inhalt der QuelleGranat, Marcin Mateusz. „Video games as a supportive tool in the therapeutic process“. Homo Ludens, Nr. 1 (14) (30.12.2021): 66–81. http://dx.doi.org/10.14746/hl.2021.14.4.
Der volle Inhalt der QuelleMikołajewska, Izabela, und Agata Mikołajewska-Furmanek. „(Non) aggressive, (non) violent computer games – definitional challenges“. Edukacyjna Analiza Transakcyjna 12 (2023): 219–31. http://dx.doi.org/10.16926/eat.2023.12.12.
Der volle Inhalt der QuelleDe Schutter, Bob. „Gerontoludic Design“. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 9, Nr. 1 (Januar 2017): 45–60. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.2017010103.
Der volle Inhalt der QuelleKirginas, Sotiris. „Digital Game-Based L1 Language Learning Outcomes for Preschool Through High-School Students“. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 15, Nr. 1 (22.03.2023): 1–16. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.320228.
Der volle Inhalt der QuelleFurtado, Lennon Sales, Rafael Ferreira de Souza, João Luís dos Reis Lima und Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira. „Teaching Method for Software Measurement Process Based on Gamification or Serious Games: A Systematic Review of the Literature“. International Journal of Computer Games Technology 2021 (10.06.2021): 1–35. http://dx.doi.org/10.1155/2021/8873997.
Der volle Inhalt der QuelleFox, Joe, Luke Pittaway und Ikenna Uzuegbunam. „Simulations in Entrepreneurship Education: Serious Games and Learning Through Play“. Entrepreneurship Education and Pedagogy 1, Nr. 1 (Januar 2018): 61–89. http://dx.doi.org/10.1177/2515127417737285.
Der volle Inhalt der QuelleCalvo-Morata, Antonio, Cristina Alonso-Fernández, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz und Baltasar Fernández-Manjón. „Serious games to prevent and detect bullying and cyberbullying: A systematic serious games and literature review“. Computers & Education 157 (November 2020): 103958. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103958.
Der volle Inhalt der QuelleFerreira, Alessandro Luiz Stamatto, Juvane Nunes Marciano, Leonardo Cunha de Miranda und Erica Esteves Cunha de Miranda. „Understanding and Proposing a Design Rationale of Digital Games based on Brain-Computer Interface: Results of the AdmiralMind Battleship Study“. Journal on Interactive Systems 5, Nr. 1 (09.07.2014): 1. http://dx.doi.org/10.5753/jis.2014.638.
Der volle Inhalt der QuelleZimmerman, Virginia. „Natural History on Blocks, in Bodies, and on the Hearth: Juvenile Science Literature and Games, 1850–1875“. Configurations 19, Nr. 3 (2011): 407–30. http://dx.doi.org/10.1353/con.2011.0023.
Der volle Inhalt der QuelleCerezo-Pizarro, Mario, Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez, Jorge Guerra-Antequera und Jairo Melo-Sánchez. „The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature“. Education Sciences 13, Nr. 11 (07.11.2023): 1116. http://dx.doi.org/10.3390/educsci13111116.
Der volle Inhalt der QuelleKleiman, Fernando, Sebastiaan Meijer und Marijn Janssen. „A Systematic Literature Review on the Use of Games for Attitude Change“. International Journal of Electronic Government Research 16, Nr. 4 (Oktober 2020): 1–20. http://dx.doi.org/10.4018/ijegr.2020100101.
Der volle Inhalt der QuelleFernandez-Luque, L., T. Tøllefsen und E. Brox. „Healthy Gaming – Video Game Design to promote Health“. Applied Clinical Informatics 02, Nr. 02 (2011): 128–42. http://dx.doi.org/10.4338/aci-2010-10-r-0060.
Der volle Inhalt der QuelleNuri Ria Sri Wahyuni und Rhomiy Handican. „Systematic Literature Riview: Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Teams Games Tournament“. Griya Journal of Mathematics Education and Application 3, Nr. 1 (31.03.2023): 23–35. http://dx.doi.org/10.29303/griya.v3i1.267.
Der volle Inhalt der QuelleBattal, Ali, Gülgün Afacan Adanır und Yasemin Gülbahar. „Computer Science Unplugged: A Systematic Literature Review“. Journal of Educational Technology Systems 50, Nr. 1 (07.06.2021): 24–47. http://dx.doi.org/10.1177/00472395211018801.
Der volle Inhalt der QuelleBychkova, Olga Anatol'evna, und Aleksandra Valer'evna Nikitina. „Images of game and gamer in the space of literature and computer games“. Человек и культура, Nr. 6 (Juni 2020): 69–80. http://dx.doi.org/10.25136/2409-8744.2020.6.34481.
Der volle Inhalt der QuelleH P N, Perera. „Traditional Games and the Sri Lankan Culture; Reflection of Traditional Games as a Component of Implicit Culture of Sri Lanka“. International Journal of Scientific Research and Management (IJSRM) 11, Nr. 08 (03.08.2023): 06–10. http://dx.doi.org/10.18535/ijsrm/v11i08.ss02.
Der volle Inhalt der QuelleMiguel, Juan Cristian Daniel, Andrés Chimuris Gimenez, Nicolás Garrido, Matias Bassi, Gabriela Velazquez und Marisa Panizzi. „State of the art on the conceptual modeling of serious games through a systematic mapping of the literature“. Journal of Computer Science and Technology 22, Nr. 2 (17.10.2022): e13. http://dx.doi.org/10.24215/16666038.22.e13.
Der volle Inhalt der QuelleHofman-Kohlmeyer, Magdalena. „IMPACT OF PRODUCT PLACEMENT STRATEGIES ON BRAND RECEPTION – LITERATURE REVIEW“. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas Zarządzanie 21, Nr. 3 (30.09.2020): 69–86. http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0014.4509.
Der volle Inhalt der QuelleBERTINI, CESARINO, JOSEP FREIXAS, GIANFRANCO GAMBARELLI und IZABELLA STACH. „SOME OPEN PROBLEMS IN SIMPLE GAMES“. International Game Theory Review 15, Nr. 02 (Juni 2013): 1340005. http://dx.doi.org/10.1142/s0219198913400057.
Der volle Inhalt der QuelleBeard-Gunter, Alison, David Geraint Ellis und Pauline Anne Found. „TQM, games design and the implications of integration in Industry 4.0 systems“. International Journal of Quality and Service Sciences 11, Nr. 2 (12.06.2019): 235–47. http://dx.doi.org/10.1108/ijqss-09-2018-0084.
Der volle Inhalt der QuelleAziz, Norshakirah, Md Jan Nordin, Said Jadid Abdulkadir und Muhammad Muhaimin M. Salih. „Digital Addiction: Systematic Review of Computer Game Addiction Impact on Adolescent Physical Health“. Electronics 10, Nr. 9 (22.04.2021): 996. http://dx.doi.org/10.3390/electronics10090996.
Der volle Inhalt der QuelleNaul, Emily, und Min Liu. „Why Story Matters: A Review of Narrative in Serious Games“. Journal of Educational Computing Research 58, Nr. 3 (08.07.2019): 687–707. http://dx.doi.org/10.1177/0735633119859904.
Der volle Inhalt der QuelleRienzo, Antonio, und Claudio Cubillos. „Playability and Player Experience in Digital Games for Elderly: A Systematic Literature Review“. Sensors 20, Nr. 14 (16.07.2020): 3958. http://dx.doi.org/10.3390/s20143958.
Der volle Inhalt der QuelleFay, Brendan. „Doomsday libraries: Representations of libraries in post-apocalyptic video games“. Journal of Gaming & Virtual Worlds 15, Nr. 3 (01.10.2023): 295–310. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00083_3.
Der volle Inhalt der QuelleNosachev, Pavel G. „GAME OCCULTURE: WESTERN ESOTERICISM AND ADVENTURE COMPUTER GAMES“. Study of Religion, Nr. 2 (2018): 131–39. http://dx.doi.org/10.22250/2072-8662.2018.2.131-139.
Der volle Inhalt der QuelleMoore, Christopher. „Mapping Persona and Games“. Persona Studies 6, Nr. 2 (16.03.2021): 1–6. http://dx.doi.org/10.21153/psj2020vol6no2art1038.
Der volle Inhalt der QuelleHofman-Kohlmeyer, Magdalena. „SOCIAL COMPUTER GAMES AS A MARKETING CHANNEL FOR CREATING AND MEETING VIRTUAL NEEDS. AN EXAMPLE OF SECOND LIFE“. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas Zarządzanie 19, Nr. 4 (31.12.2018): 115–25. http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0013.1649.
Der volle Inhalt der QuelleJohnson, Mark R. „Casual Games Before Casual Games: Historicizing Paper Puzzle Games in an Era of Digital Play“. Games and Culture 14, Nr. 2 (01.08.2018): 119–38. http://dx.doi.org/10.1177/1555412018790423.
Der volle Inhalt der QuelleBellotti, Francesco, Bill Kapralos, Kiju Lee, Pablo Moreno-Ger und Riccardo Berta. „Assessment in and of Serious Games: An Overview“. Advances in Human-Computer Interaction 2013 (2013): 1–11. http://dx.doi.org/10.1155/2013/136864.
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