Zeitschriftenartikel zum Thema „Boar games“
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Rogerson, Melissa J., und Martin Gibbs. „Finding Time for Tabletop“. Games and Culture 13, Nr. 3 (08.07.2016): 280–300. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016656324.
Der volle Inhalt der QuelleCenci-Goga, Beniamino, Alberto Amicabile, Musafiri Karama, Saeed El-Ashram, Cristina Saraiva, Juan García-Díez, Simone Finotti et al. „Effect of Delayed Refrigeration on the Microbial Carcass Contamination of Wild Boars (Sus scrofa)“. Animals 11, Nr. 5 (17.05.2021): 1434. http://dx.doi.org/10.3390/ani11051434.
Der volle Inhalt der Quelled'Astous, Alain, und Karine Gagnon. „An inquiry into the factors that impact on consumer appreciation of a board game“. Journal of Consumer Marketing 24, Nr. 2 (27.03.2007): 80–89. http://dx.doi.org/10.1108/07363760710737085.
Der volle Inhalt der QuelleTsarava, Katerina, Korbinian Moeller und Manuel Ninaus. „Training Computational Thinking through board games: The case of Crabs & Turtles“. International Journal of Serious Games 5, Nr. 2 (19.06.2018): 25–44. http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v5i2.248.
Der volle Inhalt der QuelleSarhan, Shahenda, Mohamed Abu ElSoud und Hebatullah Rashed. „Enhancing Video Games Policy Based on Least-Squares Continuous Action Policy Iteration: Case Study on StarCraft Brood War and Glest RTS Games and the 8 Queens Board Game“. International Journal of Computer Games Technology 2016 (2016): 1–14. http://dx.doi.org/10.1155/2016/7090757.
Der volle Inhalt der QuelleBarbara, Jonathan. „Measuring User Experience in Board Games“. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 6, Nr. 1 (Januar 2014): 64–79. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.2014010105.
Der volle Inhalt der QuelleSato, Aiko, und Jonathan de Haan. „Applying an Experiential Learning Model to the Teaching of Gateway Strategy Board Games“. International Journal of Instruction 9, Nr. 1 (10.01.2016): 3–16. http://dx.doi.org/10.12973/iji.2016.912a.
Der volle Inhalt der QuelleRubino, John. „Board Games“. CFA Institute Magazine 15, Nr. 3 (Mai 2004): 30–36. http://dx.doi.org/10.2469/cfm.v15.n3.2865.
Der volle Inhalt der QuelleBayeck, Rebecca Yvonne. „Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research“. Simulation & Gaming 51, Nr. 4 (16.04.2020): 411–31. http://dx.doi.org/10.1177/1046878119901286.
Der volle Inhalt der QuelleChuah, Swee-Hoon, Robert Hoffmann und Jeremy Larner. „PERCEIVED INTENTIONALITY IN 2 × 2 EXPERIMENTAL GAMES“. Bulletin of Economic Research 68, S1 (18.03.2016): 78–84. http://dx.doi.org/10.1111/boer.12073.
Der volle Inhalt der QuelleBooth, Paul. „Board, game, and media“. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 22, Nr. 6 (08.07.2016): 647–60. http://dx.doi.org/10.1177/1354856514561828.
Der volle Inhalt der QuelleSousa, Micael. „Serious board games: modding existing games for collaborative ideation processes“. International Journal of Serious Games 8, Nr. 2 (04.06.2021): 129–46. http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v8i2.405.
Der volle Inhalt der QuelleBrenskott, Krzysztof. „Jak czytać planszówki? Gry planszowe zorientowane na narrację a powieści hipertekstowe“. Wielogłos, Nr. 3 (45) (2020): 161–80. http://dx.doi.org/10.4467/2084395xwi.20.026.12834.
Der volle Inhalt der QuelleDeshmukh, Amit S. „Culture of Sedentary Play in India – The Space Context“. Board Game Studies Journal 12, Nr. 1 (01.10.2018): 65–80. http://dx.doi.org/10.2478/bgs-2018-0004.
Der volle Inhalt der QuelleRatminingsih, Ni Made. „IMPLEMENTASI BOARD GAMES DAN PENGARUHNYA TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS“. Jurnal Ilmu Pendidikan 24, Nr. 1 (03.10.2018): 19. http://dx.doi.org/10.17977/um048v24i1p19-28.
Der volle Inhalt der QuelleTuomisto, Maiju, und Maija Aksela. „Design and evaluation framework for relevant chemistry-related educational card and board games“. Lumat: International Journal of Math, Science and Technology Education 3, Nr. 4 (30.09.2015): 429–38. http://dx.doi.org/10.31129/lumat.v3i4.1014.
Der volle Inhalt der QuelleHaglund, Björn, und Louise Peterson. „Why use board games in leisure-time centres? Prominent staff discourses and described subject positions when playing with children“. International Journal for Research on Extended Education 5, Nr. 2-2017 (30.07.2018): 188–206. http://dx.doi.org/10.3224/ijree.v5i2.06.
Der volle Inhalt der QuelleSulistianingsih, Endang, Rizka Febriani und Jcs Pradjarto. „The Effect of Interactive Board Games (IBG) on Vocabulary Achievement“. Langkawi: Journal of The Association for Arabic and English 5, Nr. 2 (27.12.2019): 127. http://dx.doi.org/10.31332/lkw.v5i2.1458.
Der volle Inhalt der QuelleŁodzikowski, Kacper, und Mateusz Jekiel. „Board games for teaching English prosody to advanced EFL learners“. ELT Journal 73, Nr. 3 (28.02.2019): 275–85. http://dx.doi.org/10.1093/elt/ccy059.
Der volle Inhalt der QuelleWinkelman, Philip M. „Board to Page to Board“. Board Game Studies Journal 10, Nr. 1 (01.09.2016): 17–31. http://dx.doi.org/10.1515/bgs-2016-0002.
Der volle Inhalt der QuelleNaidoo, Rennie, Kalley Coleman und Cordelia Guyo. „Exploring gender discursive struggles about social inclusion in an online gaming community“. Information Technology & People 33, Nr. 2 (19.08.2019): 576–601. http://dx.doi.org/10.1108/itp-04-2019-0163.
Der volle Inhalt der QuelleGhoman, Simran K., Siddhi D. Patel, Maria Cutumisu, Patrick von Hauff, Thomas Jeffery, Matthew R. G. Brown und Georg M. Schmölzer. „Serious games, a game changer in teaching neonatal resuscitation? A review“. Archives of Disease in Childhood - Fetal and Neonatal Edition 105, Nr. 1 (29.06.2019): 98–107. http://dx.doi.org/10.1136/archdischild-2019-317011.
Der volle Inhalt der QuelleCampbell, Murray. „Mastering board games“. Science 362, Nr. 6419 (06.12.2018): 1118. http://dx.doi.org/10.1126/science.aav1175.
Der volle Inhalt der QuelleBrowne, Cameron. „Fractal board games“. Computers & Graphics 30, Nr. 1 (Februar 2006): 126–33. http://dx.doi.org/10.1016/j.cag.2005.10.016.
Der volle Inhalt der Quellede Voogt, A. „Board Games in Academia: Platform of International Board Games Research“. ICGA Journal 20, Nr. 3 (01.09.1997): 203–4. http://dx.doi.org/10.3233/icg-1997-20314.
Der volle Inhalt der QuelleSasmita, Moch Tryandi Budiman, Samuel Gandang Gunanto und Pandan Pareanom Purwachandra. „"Sibaaqun" Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Melalui Permainan Papan“. Journal of Animation and Games Studies 5, Nr. 2 (13.08.2019): 133–52. http://dx.doi.org/10.24821/jags.v5i2.3033.
Der volle Inhalt der QuelleZagal, José P., Jochen Rick und Idris Hsi. „Collaborative games: Lessons learned from board games“. Simulation & Gaming 37, Nr. 1 (März 2006): 24–40. http://dx.doi.org/10.1177/1046878105282279.
Der volle Inhalt der QuelleBurns, Tom, Sandra Sinfield und Sandra Abegglen. „Case Study 3: Games and Board Games“. Journal of Writing in Creative Practice 11, Nr. 2 (01.09.2018): 261–66. http://dx.doi.org/10.1386/jwcp.11.2.261_7.
Der volle Inhalt der QuelleHalim, Zahid, Abdul Rauf Baig und Kashif Zafar. „Evolutionary Search in the Space of Rules for Creation of New Two-Player Board Games“. International Journal on Artificial Intelligence Tools 23, Nr. 02 (April 2014): 1350028. http://dx.doi.org/10.1142/s0218213013500280.
Der volle Inhalt der QuelleWong Hui Tiing, Catherine, und Melor Md Yunus. „Board Games in Improving Pupils’ Speaking Skills: A Systematic Review“. Sustainability 13, Nr. 16 (05.08.2021): 8772. http://dx.doi.org/10.3390/su13168772.
Der volle Inhalt der QuelleAbdul Aziz, Azlina, und Nurul Shahira Mohd Raffi. „Developing board games to teach literary elements in ‘To Kill a Mockingbird’“. Religación. Revista de Ciencias Sociales y Humanidades 4, Nr. 22 (30.12.2019): 186–95. http://dx.doi.org/10.46652/rgn.v4i22.569.
Der volle Inhalt der QuelleMiyakawa, Haruna, Noko Kuratomo, Hisham E. Bilal Salih und Keiichi Zempo. „Auditory Uta-Karuta: Development and Evaluation of an Accessible Card Game System Using Audible Cards for the Visually Impaired“. Electronics 10, Nr. 6 (22.03.2021): 750. http://dx.doi.org/10.3390/electronics10060750.
Der volle Inhalt der QuelleCampana, Samanta Bueno de Camargo, Eduardo Martins Morgado, Wilson Masasshiro Yonezawa und Edriano Carlos Campana. „O processo de transposição de jogos de tabuleiro utilizado no ensino de matemática para o formato digital“. Conhecimento & Diversidade 9, Nr. 18 (03.01.2018): 54. http://dx.doi.org/10.18316/rcd.v9i18.4101.
Der volle Inhalt der QuelleFjællingsdal, Kristoffer S., und Christian A. Klöckner. „Green Across the Board: Board Games as Tools for Dialogue and Simplified Environmental Communication“. Simulation & Gaming 51, Nr. 5 (12.06.2020): 632–52. http://dx.doi.org/10.1177/1046878120925133.
Der volle Inhalt der QuelleLickiewicz, Jakub, Patricia Paulsen Hughes und Marta Makara-Studzińska. „Serious Games and Board Games Versus Cultural Changes“. Perspektywy Kultury 30, Nr. 3 (20.12.2020): 257–70. http://dx.doi.org/10.35765/pk.2020.3003.17.
Der volle Inhalt der QuelleNyman Gomez, Christian, und Björn Berg Marklund. „Games for Cross-Cultural Training“. International Journal of Serious Games 5, Nr. 4 (18.12.2018): 81–98. http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v5i4.259.
Der volle Inhalt der QuelleMa, Yiming, Flore Vallet, François Cluzel und Bernard Yannou. „Analysing the Relevance of Serious Game Elements for Effectively Teaching Innovation Processes“. Proceedings of the Design Society: International Conference on Engineering Design 1, Nr. 1 (Juli 2019): 439–48. http://dx.doi.org/10.1017/dsi.2019.47.
Der volle Inhalt der QuelleFrapolli, Fulvio, Amos Brocco, Apostolos Malatras und Béat Hirsbrunner. „Decoupling Aspects in Board Game Modeling“. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 2, Nr. 2 (April 2010): 18–35. http://dx.doi.org/10.4018/jgcms.2010040102.
Der volle Inhalt der QuelleDepaulis, Thierry. „Board Games Before Ur?“ Board Game Studies Journal 14, Nr. 1 (01.10.2020): 127–44. http://dx.doi.org/10.2478/bgs-2020-0007.
Der volle Inhalt der QuelleHale, Stephen J., Sonja Wakeling, J. Bruce Blain, Alim Pardhan, Shawn Mondoux und Teresa M. Chan. „Side Effects May Include Fun: Pre- and Post-Market Surveillance of the GridlockED Serious Game“. Simulation & Gaming 51, Nr. 3 (16.02.2020): 365–77. http://dx.doi.org/10.1177/1046878120904125.
Der volle Inhalt der QuelleSchoen, Lawrence M. „Mnemopoly: Board Games and Mnemonics“. Teaching of Psychology 23, Nr. 1 (Februar 1996): 30–32. http://dx.doi.org/10.1207/s15328023top2301_5.
Der volle Inhalt der QuelleHall, Mark A. „Board Games in Boat Burials: Play in the Performance of Migration and Viking Age Mortuary Practice“. European Journal of Archaeology 19, Nr. 3 (2016): 439–55. http://dx.doi.org/10.1080/14619571.2016.1175774.
Der volle Inhalt der QuelleSchlieder, Kiefer und Matyas. „Geogames: Designing Location-Based Games from Classic Board Games“. IEEE Intelligent Systems 21, Nr. 5 (Oktober 2006): 40–46. http://dx.doi.org/10.1109/mis.2006.93.
Der volle Inhalt der QuelleBarbara, Jonathan. „Measuring User Experience in Multiplayer Board Games“. Games and Culture 12, Nr. 7-8 (30.06.2015): 623–49. http://dx.doi.org/10.1177/1555412015593419.
Der volle Inhalt der Quellede Voogt, Alex. „Misconceptions in the History of Mancala Games: Antiquity and Ubiquity“. Board Game Studies Journal 15, Nr. 1 (01.04.2021): 1–12. http://dx.doi.org/10.2478/bgs-2021-0001.
Der volle Inhalt der QuelleSapała, Barbara, und Małgorzata Sławińska. „Olsztyn as a Little Homeland in Board Games for Children – the Example of a Historical German Game and Polish Contemporary Games“. Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio N – Educatio Nova 6 (22.09.2021): 59–77. http://dx.doi.org/10.17951/en.2021.6.59-77.
Der volle Inhalt der QuelleGilbert, Daniel E., und Martin T. Wells. „Ludometrics: luck, and how to measure it“. Journal of Quantitative Analysis in Sports 15, Nr. 3 (27.08.2019): 225–37. http://dx.doi.org/10.1515/jqas-2018-0103.
Der volle Inhalt der QuellePayne, Ian. „Did the Anglo-Saxons Play Games of Chance? Some Thoughts on Old English Board Games“. Antiquaries Journal 86 (September 2006): 330–45. http://dx.doi.org/10.1017/s0003581500000184.
Der volle Inhalt der QuelleBartolucci, Marco, Francesco Mattioli und Federico Batini. „Do Board Games Make People Smarter?“ International Journal of Game-Based Learning 9, Nr. 4 (Oktober 2019): 1–14. http://dx.doi.org/10.4018/ijgbl.2019100101.
Der volle Inhalt der QuelleAlifiar, Ilham, Vidya Febrasca Tenderly und Annisa Nurhayati. „PENGARUH METODE PERMAINAN BOARDGAME EDUCATION “PHARMAPOLEIN” TERHADAP PEMAHAMAN MATERI KEFARMASIAN MAHASISWA“. JFL: Jurnal Farmasi Lampung 9, Nr. 2 (13.03.2021): 92–98. http://dx.doi.org/10.37090/jfl.v9i2.337.
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