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Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Boar games“
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Zeitschriftenartikel zum Thema "Boar games"
Rogerson, Melissa J., und Martin Gibbs. „Finding Time for Tabletop“. Games and Culture 13, Nr. 3 (08.07.2016): 280–300. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016656324.
Der volle Inhalt der QuelleCenci-Goga, Beniamino, Alberto Amicabile, Musafiri Karama, Saeed El-Ashram, Cristina Saraiva, Juan García-Díez, Simone Finotti et al. „Effect of Delayed Refrigeration on the Microbial Carcass Contamination of Wild Boars (Sus scrofa)“. Animals 11, Nr. 5 (17.05.2021): 1434. http://dx.doi.org/10.3390/ani11051434.
Der volle Inhalt der Quelled'Astous, Alain, und Karine Gagnon. „An inquiry into the factors that impact on consumer appreciation of a board game“. Journal of Consumer Marketing 24, Nr. 2 (27.03.2007): 80–89. http://dx.doi.org/10.1108/07363760710737085.
Der volle Inhalt der QuelleTsarava, Katerina, Korbinian Moeller und Manuel Ninaus. „Training Computational Thinking through board games: The case of Crabs & Turtles“. International Journal of Serious Games 5, Nr. 2 (19.06.2018): 25–44. http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v5i2.248.
Der volle Inhalt der QuelleSarhan, Shahenda, Mohamed Abu ElSoud und Hebatullah Rashed. „Enhancing Video Games Policy Based on Least-Squares Continuous Action Policy Iteration: Case Study on StarCraft Brood War and Glest RTS Games and the 8 Queens Board Game“. International Journal of Computer Games Technology 2016 (2016): 1–14. http://dx.doi.org/10.1155/2016/7090757.
Der volle Inhalt der QuelleBarbara, Jonathan. „Measuring User Experience in Board Games“. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 6, Nr. 1 (Januar 2014): 64–79. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.2014010105.
Der volle Inhalt der QuelleSato, Aiko, und Jonathan de Haan. „Applying an Experiential Learning Model to the Teaching of Gateway Strategy Board Games“. International Journal of Instruction 9, Nr. 1 (10.01.2016): 3–16. http://dx.doi.org/10.12973/iji.2016.912a.
Der volle Inhalt der QuelleRubino, John. „Board Games“. CFA Institute Magazine 15, Nr. 3 (Mai 2004): 30–36. http://dx.doi.org/10.2469/cfm.v15.n3.2865.
Der volle Inhalt der QuelleBayeck, Rebecca Yvonne. „Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research“. Simulation & Gaming 51, Nr. 4 (16.04.2020): 411–31. http://dx.doi.org/10.1177/1046878119901286.
Der volle Inhalt der QuelleChuah, Swee-Hoon, Robert Hoffmann und Jeremy Larner. „PERCEIVED INTENTIONALITY IN 2 × 2 EXPERIMENTAL GAMES“. Bulletin of Economic Research 68, S1 (18.03.2016): 78–84. http://dx.doi.org/10.1111/boer.12073.
Der volle Inhalt der QuelleDissertationen zum Thema "Boar games"
Lundmark, Martin. „The dice are still rolling : A study that shows how AR technology can create new gameplay specific qualities“. Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-22065.
Der volle Inhalt der QuelleSpelindustrin förändras och nya former av spel och upplevelser utvecklas. Från brädspel till datorspel till de nyaste AR och VR spelen. Just nu arbetar utvecklare med att skapa nya upplevelser där det virtuella kombineras med verkligheten till en fulländad och trovärdig mix. Detta skapar utrymme för nya möjligheter at implementera teknologi i klassiska artefakter. Inom kontexten av brädspel finner vi många fysiska spelobjekt och tärningen är vald som huvud-karaktären för den här studien. Placerad mellan brädspel och digitala spel kommer nu AR spel. Tidigare forskning inom brädspel och teknologi gav intressant information inom kontexten och agerar som riktlinjer och som grund för ny design. Tärningen är världskänd så siktar den härstudien mot att ta reda på hur det här objektet kan utvecklas med hjälp av teknologi. Genom att arbeta med konceptdriven design och i nära relation med en AR spelstudio, designades den nya AR tärningen och det nya AR spelet DiceFold. En kvalitativ metod användes där experter inom industrin diskuterade de nya möjliga upplevelser inom AR spel och funktionaliteten hos AR tärningen, som kanske kan bli en ny del inom spelvärlden i en snar framtid. Denna studie resulterar i tre olika saker, den nya spel komponenten AR tärningen, det nya AR spelet DiceFold och mer information inom forskning av AR spel.
Rören, Jonas. „Best of Both Worlds: A Platform for Hybrids of Computer Games and Board Games“. Thesis, Malmö högskola, Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3), 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22398.
Der volle Inhalt der QuelleSareh, Narges. „Effects of Gender and Type of Board Game on 4-year-olds Engagement in Board Games“. Digital Commons @ East Tennessee State University, 2017. https://dc.etsu.edu/etsu-works/3033.
Der volle Inhalt der QuelleRudvi, Emil. „Digital Game Mechanics : to create an analog board game prototype“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-3282.
Der volle Inhalt der QuelleGränsvägen 29 372 37 Ronneby Phone +46(0)708 35 04 45
Bränström, Niclas. „Minimalist design for children’s games“. Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22638.
Der volle Inhalt der QuelleHorta, Miguel Ângelo Dias. „Robot plays board games with human“. Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2018. http://hdl.handle.net/10773/23800.
Der volle Inhalt der QuelleO campo da robótica tem-se desenvolvido a um ritmo impressionante. O dia em que os robôs serão uma constante dentro da sociedade está mais perto do que nunca. No entanto, na cultura popular os robôs ainda são vistos como uma ameaça, desconsiderando os seus benefícios. Este medo irracional precisa de ser desmistificado. Uma das opções para melhorar a perceção da humanidade em relação aos robôs, pode basear-se na disseminação de robôs de entretenimento. Este tipo de robôs, que ´e desenvolvido com o único objetivo de trazer felicidade aos seus humanos, proporciona um ambiente seguro onde se pode interagir com os robôs, atestando a sua segurança, previsibilidade, funcionalidade, confiabilidade e robustez, melhorando positivamente a perceção das massas para com robôs. O objetivo final será que tais experiencias contribuam também para a aceitação de robôs mais complexos dentro da sociedade. ´E dentro deste conjunto de ideias que esta dissertação foi escrita. Usando algumas das mais recentes inovações na área , foi desenvolvido um ambiente onde um humano pode experimentar jogar jogos de tabuleiro com ou contra um braço robótico. Especificamente foi desenvolvido um ambiente onde é possível jogar o jogo do galo com o robô. Este robô é formado pela interconexão do braço JACO da Kinova e da câmara da Microsoft Kinect. Além disso, o mesmo ambiente foi replicado num mundo simulado através do simulador Gazebo.
The robotics field has been developing at an outstanding pace. The day in which robots will be commonplace within the society is closer than ever. However, in the popular culture robots are still perceived as a threat, disregarding its benefits. This irrational fear needs to be demystified. One of the options to improve humanity perception towards robots, may rely in the dissemination of entertainment robots. This type of robots, which is developed with the only purpose of bringing joy to its human peers, provide a safe environment where robots can be interacted, attesting robot’s security, predictability, functionality, reliability, and robustness, while positively improving masses’ perception towards robots. The end goal shall be that such experiences also contribute to the acceptance of more complex robots within the society. It is within this set of ideas that this dissertation is written. Using some of the most recent innovations in the field, an environment was developed where a human can experience playing board games with or against a robotic arm. Specifically it was developed an environment where it is possible to play tic-tac-toe with the robot. This robot is formed by the interconnection of a Kinova’s JACO arm with one Microsoft’s Kinect motion cam. Furthermore, the same environment was replicated in a simulated world using the Gazebo simulator.
Upadhyay, Indrima. „ANALYSIS OF Q- LEARNING BASED GAME PLAYING AGENTS FOR ABSTRACT BOARD GAMES WITH INCREASING STATE-SPACE COMPLEXITY“. Miami University / OhioLINK, 2021. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=miami1627681408588176.
Der volle Inhalt der QuelleKeuling, Oliver. „Managing wild boar - Considerations for wild boar management based on game biology data“. Doctoral thesis, Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2010. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-38928.
Der volle Inhalt der QuelleZiele Um ökonomische Probleme durch Schwarzwild zu vermeiden, muss eine effektive und biologisch fundierte Schwarzwildbewirtschaftung etabliert werden. Die Schwarzwildforschung hat sich in den letzten Jahrzehnten stark entwickelt. Trotzdem konnten viele Erkenntnisse nicht in eine effektive Bewirtschaftung umgesetzt werden. Daher sind Untersuchungen zur Erweiterung des Wissens um das Schwarzwild weiterhin wichtig. Diese These, basierend auf einer radiotelemetrischen Studie im südwestlichen Mecklenburg-Vorpommern, präsentiert Ergebnisse zu Raumnutzung, Ausbreitung, Rottenverhalten und –teilungen. Für all diese Verhaltensmuster wurden Einflüsse der Altersklassen und anderer Faktoren wie Bejagung, saisonale Ressourcen und Bedürfnisse untersucht. Abschließend werden Effektivität und Störungseinfluss verschiedener Bejagungsmethoden diskutiert. Ergebnisse In 12,3 % der Lokalisationen waren die Rotten vorübergehend getrennt. Wir haben vier Trennungstypen definiert: kurzzeitig-lokal, kurzzeitig-extensiv, langzeitig-extensiv und final. Die kleinen Streifgebietsgrößen unterschieden sich kaum zwischen Altersklassen und Rottentypen. Überläuferbachen zeigten eine leichte Tendenz zu größeren Sommerstreifgebieten und verlagerten die Sommerstreifgebiete stärker als Familienrotten. Drei Raumnutzungsmuster waren im Sommer offensichtlich: Feldsauen, Pendler und Waldsauen. Lediglich 15 % aller erlegten Tiere wurden außerhalb ihres Mutterstreifgebietes geschossen, nur ein Viertel dieser „abgewanderten“ Tiere waren weiblich. Keiler wurden in größeren Distanzen als Bachen erlegt. Tagaktivität wurde positiv von der Tageslichtlänge, Nahrungsbedarf und geringer Störung beeinflusst. Aufgrund dieser Faktoren war ein Einfluss durch Bejagung nicht klar erkennbar. Bejagung beeinflusste Aktivität und Raumnutzung nur moderat. Die dominierende Jagdart „Einzeljagd auf dem Ansitz“ war durchaus effektiv, dennoch wurde die nachhaltige Zuwachsrate nicht abgeschöpft. Schlüsse Die kleinen Streifgebiete und niedrigen, keilerdominierten Abwanderungsraten deuten eine starke Standorttreue weiblichen Schwarzwildes in allen Altersklassen an. Die niedrige Abwanderung mit gleichzeitig geringen Distanzen, auch bei Keilern, dürfte durch ganzjährig gleichmäßig verteilte besonders günstige Ernährungsbedingungen beeinflusst sein. Unterschiedliche geänderte Raumnutzungsmuster werden vor allem durch unterschiedliche Nahrungsverfügbarkeiten beeinflusst. Obwohl oft Jagddruck als Hauptursache für Verhaltensänderungen angesehen wird, konnten in dieser Untersuchung nur ein geringer Einfluss der Jagd nachgewiesen werden. Die Ergebnisse reflektieren eine Interaktion zwischen Habitattypen, Jahreszeiten und Nahrungsbedarf auf die meisten Verhaltensmuster. Günstige Ernährungsbedingungen und ganzjährig gleichmäßig niedriger Jagddruck könnten für gleich bleibende saisonale Streifgebiete verantwortlich sein. Änderungen in der Rottenstruktur, Auftreten von Teilrotten sowie temporäre und finale Teilungen scheinen normale Verhaltensmuster beim Schwarzwild zu sein, abhängig von Altersklassen, Reproduktion und saisonalem Nahrungsangebot. Schwarzwildrotten reagieren flexibel auf diverse saisonale interne und externe Faktoren. Das omnivoren Schwarzwild ist befähigt, sich schnell an verschiedenste Umwelten anzupassen. Die große öko-ethologische Plastizität ermöglicht es dieser Art neue Lebensräume zu erschließen und sein Verbreitungsgebiet auszudehnen. In ganz Europa scheinen die Jagdstrecken unter der Zuwachsrate des Schwarzwildes zu liegen. Um die Populationen, und damit die Schäden zu reduzieren, müssen Fütterungen reduziert und die Bejagung intensiviert werden. Dieses gilt insbesondere für die Bejagung von weiblichem Schwarzwild, da alle Altersklassen hohe Reproduktionsraten aufweisen. Jagdliche Bewirtschaftung ist das wichtigste Werkzeug zur Bekämpfung von Krankheiten und Wildschäden. Da alle Jagdmethoden in der vorliegenden Studie ähnlich geringe Störungen hervorrufen, sollte die Effektivität in den Vordergrund treten. Die Kombination verschiedener Jagdmethoden und Zusammenarbeit der Jäger ist zwingend erforderlich zur Reduktion der Schwarzwildpopulationen
Pujol, Nicolau Gaspar. „Traditional Cosmological Symbolism in Ancient Board Games“. Doctoral thesis, Universitat Internacional de Catalunya, 2009. http://hdl.handle.net/10803/387431.
Der volle Inhalt der QuelleThis research analizes a selection of the oldest ancient board games, finding in them common symbolic elements from traditional cosmological symbolism. Games are a universal structural pattern (as dance or art) appearing in every culture through time. In them we can see reflected the beliefs, values and cosmovision af the ancient people who played them. Therefore, ancient board games have a symbolic and gnoseologic value (complementary to their ludic and pragmatic use). This value, as seen in this research, is based on traditional cosmology, which in general terms, is shared by the ancient Western and Eastern sacred traditions.
En este trabajo de investigación se analizan una selección de los juegos de tablero más antiguos que se conocen, encontrando en ellos los elementos simbólicos clave del simbolismo cosmológico tradicional. Los juegos son parte del patron estructural universal (como la danza o el arte) y aparecen en todas las culturas. En ellos podemos ver las creencias, valores y cosmovisión de los pueblos en los que eran jugados. Por esa razón, los juegos de tablero de la antigüedad tienen un valor simbólico y gnoseológico (que complementa su uso más lúdico y pragmático). Este valor, como hemos visto a lo largo de la investigación, se basa en la cosmología tradicional, que en términos generales comparten las antiguas tradiciones sagradas de oriente y occidente
Mangolas, Athanassios Anastassios. „An Ada library for positional board games“. Thesis, This resource online, 1990. http://scholar.lib.vt.edu/theses/available/etd-06082009-171004/.
Der volle Inhalt der QuelleBücher zum Thema "Boar games"
Minoan games and game boards. Lund: Department of Archaeology and Ancient History, Lund University, 2005.
Den vollen Inhalt der Quelle findenBooth, Paul. Game play: Paratextuality in contemporary board games. New York: Bloomsbury Academic, 2015.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDubowski, Cathy East. Board games. New York: HarperEntertainment, 2004.
Den vollen Inhalt der Quelle findenScarpone, Desi. Board games. 2. Aufl. Atglen, PA: Schiffer Pub., 2004.
Den vollen Inhalt der Quelle findenVoogt, Alexander J. de. A question of excellence: A century of African masters. Trenton, NJ: Africa World Press, 2005.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMayer, Brian. Libraries got game: Aligned learning through modern board games. Chicago: American Library Association, 2010.
Den vollen Inhalt der Quelle finden1977-, Harris Christopher, Hrsg. Libraries got game: Aligned learning through modern board games. Chicago: American Library Association, 2010.
Den vollen Inhalt der Quelle findenVoogt, Alexander J. de. Limits of the mind: Towards a characterisation of Bao mastership. Leiden, The Netherlands: Research School CNWS, 1995.
Den vollen Inhalt der Quelle findenJama, Jama Musse. Layli goobalay: Variante somala de "gioco nazionale africano". [Pisa?]: Ponte Invisibile, 2002.
Den vollen Inhalt der Quelle findenScarpone, Desi. More board games. Atglen, PA: Schiffer Pub., 2000.
Den vollen Inhalt der Quelle findenBuchteile zum Thema "Boar games"
Millington, Ian. „Board Games“. In AI for Games, 741–99. Third edition. | Boca Raton : Taylor & Francis, a CRC title, part of the Taylor & Francis imprint, a member of the Taylor & Francis Group, the academic division of T&F Informa, plc, [2019]: CRC Press, 2019. http://dx.doi.org/10.1201/9781351053303-9.
Der volle Inhalt der QuelleHorspool, R. Nigel, und Nikolai Tillmann. „Game Board“. In TouchDevelop: Programming on the Go, 123–40. Berkeley, CA: Apress, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4302-6137-7_9.
Der volle Inhalt der QuelleMasukawa, Koichi. „The Origins of Board Games and Ancient Game Boards“. In Simulation and Gaming in the Network Society, 3–11. Singapore: Springer Singapore, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-981-10-0575-6_1.
Der volle Inhalt der QuelleCrist, Walter, und Anne Vaturi. „Board Games in Antiquity“. In Encyclopaedia of the History of Science, Technology, and Medicine in Non-Western Cultures, 1–10. Dordrecht: Springer Netherlands, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-94-007-3934-5_9836-1.
Der volle Inhalt der QuelleCrist, Walter, und Anne-Elizabeth Dunn-Vaturi. „Board Games in Antiquity“. In Encyclopaedia of the History of Science, Technology, and Medicine in Non-Western Cultures, 1–10. Dordrecht: Springer Netherlands, 2015. http://dx.doi.org/10.1007/978-94-007-3934-5_9836-2.
Der volle Inhalt der QuelleCrist, Walter, und Anne-Elizabeth Dunn-Vaturi. „Board Games in Antiquity“. In Encyclopaedia of the History of Science, Technology, and Medicine in Non-Western Cultures, 893–901. Dordrecht: Springer Netherlands, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-94-007-7747-7_9836.
Der volle Inhalt der QuelleSantos, Antonio. „Board Games as Part of Effective Game-Based Learning Strategies“. In Learning, Design, and Technology, 1–19. Cham: Springer International Publishing, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-17727-4_142-1.
Der volle Inhalt der QuelleGarcia-Agundez, Augusto, Florian Baumgartl, Fritz Kendeffy, Robert Konrad, Hendrik Wunsch und Stefan Göbel. „Development of a Wii Balance Board Array System for Exergames“. In Serious Games, 235–40. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-02762-9_24.
Der volle Inhalt der Quellevan den Oord, Stefan, und Wim van de Goor. „Scrum Board Game“. In Lecture Notes in Business Information Processing, 209–10. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2009. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-01853-4_34.
Der volle Inhalt der QuelleTyers, Ben. „Dart Board Game“. In GameMaker: Studio 100 Programming Challenges, 87–88. Berkeley, CA: Apress, 2017. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-2644-5_44.
Der volle Inhalt der QuelleKonferenzberichte zum Thema "Boar games"
Oberoi, Sharad, Susan Finger und Eric Rosé. „Online Implementation of the Delta Design Game for Analyzing Collaborative Team Practices“. In ASME 2013 International Design Engineering Technical Conferences and Computers and Information in Engineering Conference. American Society of Mechanical Engineers, 2013. http://dx.doi.org/10.1115/detc2013-13319.
Der volle Inhalt der QuelleScher, Steven, Ryan Crabb und James Davis. „Making real games virtual: Tracking board game pieces“. In 2008 19th International Conference on Pattern Recognition (ICPR). IEEE, 2008. http://dx.doi.org/10.1109/icpr.2008.4761307.
Der volle Inhalt der QuelleLiu, Tianyu, Zijie Zheng, Hongchang Li, Kaigui Bian und Lingyang Song. „Playing Card-Based RTS Games with Deep Reinforcement Learning“. In Twenty-Eighth International Joint Conference on Artificial Intelligence {IJCAI-19}. California: International Joint Conferences on Artificial Intelligence Organization, 2019. http://dx.doi.org/10.24963/ijcai.2019/631.
Der volle Inhalt der QuelleSteffens Henrique, Alisson, Rodrigo Lyra und Andre Luis Maciel Santana. „Desenvolvimento de um Jogo de Tabuleiro para Estimular Habilidades Relacionadas ao Pensamento Computacional“. In Computer on the Beach. Itajaí: Universidade do Vale do Itajaí, 2020. http://dx.doi.org/10.14210/cotb.v11n1.p497-504.
Der volle Inhalt der QuelleFerreira Costa, Rafael, Alisson Steffens Henrique, Rodrigo Lyra, Anita Maria da Rocha Fernandes und Rudimar Luis Scaranto Dazzi. „Proposta de modelo NEAT para jogar One Night Ultimate Werewolf“. In Computer on the Beach. São José: Universidade do Vale do Itajaí, 2021. http://dx.doi.org/10.14210/cotb.v12.p509-511.
Der volle Inhalt der QuelleKrzywinski, Aleksander, Weiqin Chen und Erlend Røsjø. „Digital board games“. In the ACM International Conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2011. http://dx.doi.org/10.1145/2076354.2076415.
Der volle Inhalt der QuelleRezende, Mateus, und Luiz Chaimowicz. „A Methodology for Creating Generic Game Playing Agents for Board Games“. In 2017 16th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames). IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/sbgames.2017.00011.
Der volle Inhalt der QuelleRibeiro, Leonardo F. R., und Daniel R. Figueiredo. „Performance of Monte Carlo Tree Search Algorithms when Playing the Game Ataxx“. In XV Encontro Nacional de Inteligência Artificial e Computacional. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2018. http://dx.doi.org/10.5753/eniac.2018.4423.
Der volle Inhalt der Quellede Araujo, Luiz Jonata Pires, Mariia Charikova, Juliano Efson Sales, Vladislav Smirnov und Ananga Thapaliya. „Towards a game-independent model and data-structures in digital board games“. In FDG '19: The Fourteenth International Conference on the Foundations of Digital Games. New York, NY, USA: ACM, 2019. http://dx.doi.org/10.1145/3337722.3342238.
Der volle Inhalt der QuelleMaria de Jesus Silva, Neiva, Ana Paula Floresta da Silva und Carlos Roberto Beleti Junior. „Ensino de Hardware por meio de um Jogo de Tabuleiro Uma Proposta para a Educação Básica“. In Computer on the Beach. São José: Universidade do Vale do Itajaí, 2021. http://dx.doi.org/10.14210/cotb.v12.p435-442.
Der volle Inhalt der QuelleBerichte der Organisationen zum Thema "Boar games"
Dimitriou, Panagiotis. CARTEL: a board game for teaching game theory. Bristol, UK: The Economics Network, Juli 2018. http://dx.doi.org/10.53593/n3132a.
Der volle Inhalt der QuelleBermann, M., und J. P. VanDevender. Prosperity Games prototyping with the board of governors of the Electronic Industries Association, January 20--21, 1994. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), August 1994. http://dx.doi.org/10.2172/10176045.
Der volle Inhalt der Quelle