Dissertationen zum Thema „Application programme interface“
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Heydenrych, Christine. „Fostering the effectiveness of reportable arrangements provisions by enhancing digitalisation at the South African Revenue Service“. Diss., University of Pretoria, 2020. http://hdl.handle.net/2263/80443.
Der volle Inhalt der QuelleMini Dissertation (MPhil (International Taxation))--University of Pretoria, 2020.
pt2021
Taxation
MPhil (International Taxation)
Unrestricted
Flatscher, Rony G. „Anatomy of a GUI (Graphical User Interface) Application for Rexx Programmers“. Rexx Language Association, 2018. http://epub.wu.ac.at/6875/2/201803%2DAnatomyOfGUI%2DArticle.pdf.
Der volle Inhalt der QuelleChen, Kun-Che. „Extending the solicitation management system: User interface improvement and system administration support“. CSUSB ScholarWorks, 2008. https://scholarworks.lib.csusb.edu/etd-project/3398.
Der volle Inhalt der QuelleCabral, Ana Carolina Simões de Freitas. „Estratégias lúdicas inseridas na experência do usuário: Duolingo e sua forma de aproximação“. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2018. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/21395.
Der volle Inhalt der QuelleMade available in DSpace on 2018-09-03T12:58:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Carolina Simões de Freitas Cabral.pdf: 4968546 bytes, checksum: 97741efc0c80619790afca2e2ea661c2 (MD5) Previous issue date: 2018-03-02
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
Not everyone has the ease and pleasure to learn new languages. However, learning languages is increasingly important. With regard to entry into the labor market, for example, 91% of executives from different countries interviewed in the Global English Corporation survey believe that English is the main language of business. In the search for a solution to this issue, combining learning, translation and gamification, the Duolingo application was able to facilitate this task for users of the platform, who got involved and learned languages with the help of it. However, although widely used and well-evaluated in digital stores, under an academic view, many articles criticize its methodology (SANTANA, 2016; MOTA et al., 2016; DUARTE et al., 2016; BOGDAN, 2016; VALADARES et al., 2016; Gavarri, 2016), believing that it is inappropriate for this teaching. But if the methodology used is said to be ineffective, what corroborated for the application to reach so many users? This research aimed to evaluate heuristically (NIELSEN AND MOLICH, 1990; DESURVIRE et al., 2004; MALONE, 1980; PINELLI et al, 2008) the design of Duolingo interface and the way you interact directly with your users by playful aspects, in order to understand the relevance of these in the popularization of the application. In this way, we evaluated the role of user experience in the use of the application, the involvement with the learning offered there and the return to the use of the interface. It was inferred from the obtained results that, in the search for applications that can aid in the learning of foreign languages, it is not only the educational aspects and the contents presented that govern the choice of the users, they also look for easily understandable interfaces and personally satisfying experiences, apt to add intrinsic motivation to learning
Nem todos tem facilidade e prazer em aprender novas línguas. Contudo, aprender idiomas se demonstra cada vez mais importante. No que diz respeito à entrada no mercado de trabalho, por exemplo, 91% dos executivos de países distintos entrevistados na pesquisa da Global English Corporation acredita ser o inglês o principal idioma dos negócios. Na busca de uma solução para essa questão, unindo aprendizado, tradução e gamificação, o aplicativo Duolingo conseguiu facilitar esta tarefa aos usuários da plataforma, que se envolveram e aprenderam idiomas com a ajuda da mesma. Entretanto, apesar de muito utilizado e bem avaliado em lojas digitais, sob um olhar acadêmico, muitos artigos criticam sua metodologia (SANTANA, 2016; MOTA et al., 2016; DUARTE et al., 2016; BOGDAN, 2016; VALADARES et al., 2016; GAVARRI, 2016), acreditando que a mesma seja inadequada para este ensino. Mas se a metodologia utilizada é dita como ineficaz, o que corroborou para que o aplicativo alcançasse tantos usuários? A presente pesquisa buscou avaliar heuristicamente (NIELSEN E MOLICH, 1990; DESURVIRE et al., 2004; MALONE, 1980; PINELLI et al., 2008) o design da interface do Duolingo e a forma como interage diretamente com seus usuários mediante aspectos lúdicos, a fim de compreender a relevância destes na popularização do aplicativo. Desta forma, foi avaliado o papel da experiência do usuário no uso do aplicativo, no envolvimento com o aprendizado ali oferecido e no retorno ao uso da interface. Inferiu-se a partir dos resultados obtidos que, na busca por aplicativos que possam auxiliar no aprendizado de línguas estrangeiras, não são apenas os aspectos educacionais e os conteúdos apresentados que regem a escolha dos usuários, estes buscam também interfaces facilmente compreensíveis e experiências pessoalmente satisfatórias, aptas a adicionar motivação intrínseca ao aprendizado
Bilderback, Mark Leslie. „Graphics.c, a simplified graphics application programming interface for the X Window environment“. Virtual Press, 1995. http://liblink.bsu.edu/uhtbin/catkey/935938.
Der volle Inhalt der QuelleDepartment of Computer Science
Pérez, Martín. „Conditional resource management for mobile devices“. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2014. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/1036.
Der volle Inhalt der QuelleMobile devices, such as smartphones and tablets, are becoming more popular everyday. This new devices class is constantly evolving on what concerns computing capabilities, allowing users to switch from larger computers to smaller mobile devices in several cases. Everyday new apps for these devices are developed and published in software repositories, enabling users to quickly install and benefit from new software. In order to deal with the multiple resource requests from different applications running in parallel, the operating system’s resource management design plays a key role. Most resource managers available to mobile phones are designed to maximize the performance of the system as a whole, not always taking into account the characteristics of the processes requiring resources in the application layer. This type of strategy can lead to cases where some applications experience longer latencies than desired while accessing resources, compromising the Quality of Service or system security. This work aims to offer a new resource management model for mobile devices, allowing the creation of rules that can prioritize the resource allocation for specific applications according to their needs. Also it implemented a proof of concept prototype version of this model, using the Android platform, confirming its viability.
Hoentsch, Sandra Costa Pinto. „SocialNetLab : serviços de localização através da API de geolocalização do HTML5 e do Web Service Dinâmico“. Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2013. https://ri.ufs.br/handle/riufs/3336.
Der volle Inhalt der QuelleDiante da grande quantidade de dispositivos móveis pessoais vendidos no mercado e do vasto número de tecnologias de localização disponível para serem utilizadas por esses equipamentos, apresentamos uma solução de localização que é capaz de posicionar geograficamente um usuário e seus amigos em qualquer dispositivo móvel, independente da tecnologia de localização presente no equipamento, bem como calcular a distancia que o mesmo se encontra em relação aos amigos e definir a distância que deseja ser notificado da proximidade dos mesmos. Essa solução é composta por dois serviços de localização: o serviço de localização que utiliza a API de Geolocalização do HTML5 e o serviço de localização que utiliza Web Service Dinâmico. Ambos os serviços foram implantados e testados na SocialNetLab, que é a rede social móvel que foi implementada para validar esses serviços de localização e que servirá de laboratório para futuras pesquisas em redes sociais e estará disponível para o Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe. Como principal resultado obtivemos a integração de dois serviços de localização em uma rede social móvel, a SocialNetLab, tornando-a capaz de localizar e notificar usuários da proximidade de amigos independente da tecnologia de localização disponível no dispositivo (móvel ou não). Ao término dos testes obtivemos resultados satisfatórios nos dois serviços de localização testados.
Medeiros, Solange Fávero de Lima. „Estudo das preferências de alunos e professores sobre videoaulas para identificar requisitos de interface para ferramentas de produção“. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2016. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/2550.
Der volle Inhalt der QuelleThe use of video lecture has increased considerably in recent years. The interest of students and teachers has grown in part because of a number of initiatives that provide access to video lectures through the Internet. In particular, many teachers are producing video lecture in various forms and purposes, for distance education and to support or complement regular classes. In this paper we present a study about the preferences of students and teachers related to video lecture to identify interface requirements for production tools. The survey proposed was performed with students and teachers of distance learning technical courses of the Open Technical School of Brazil (e-Tec Brazil). The questionnaires for students and teachers contained questions about the use of video lecture and preferences regarding style, duration time and interactive resources; the questionnaires also have questions to identify the level of agreement with regard to some statements about video lecture; only for teachers, the questionnaires had some topics related the video lecture production. The comparison between the preferences of students and teachers pointed out a conflict between the most preferred style by students, tutorial style, and the most preferred style by teachers, voice and presentation style. The style containing image, voice and presentation is the second in both the preference of students as the preference of teachers. Most teachers said that they do not know any method or technique for producing video lecture, but they have predisposition to learn new methodologies and techniques for producing video lecture and also to learn new production tools. Five interface requirements were identified from the results of data analysis: providing a simple means of producing video lecture in different styles; controlling the duration time of the video lecture during production; facilitating the inclusion of interactive resources; analyzing the teacher´s voice in the video lecture to indicate the need for change of pace; including a methodology or technique to support video lecture production.
DeLong, David Blane. „A web-based, database bound, WYSIWYG development environment for web applications“. CSUSB ScholarWorks, 2004. https://scholarworks.lib.csusb.edu/etd-project/2580.
Der volle Inhalt der QuelleLiz, Nevton de. „Tecnologia móvel no ensino e aprendizagem de língua inglesa na escola“. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2015. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/2168.
Der volle Inhalt der QuelleO ensino de língua estrangeira no Brasil tem sido motivo de muitas discussões em torno de abordagens teóricas e metodológicas que ofereçam melhorias ao processo de ensino e aprendizagem. A inclusão das novas tecnologias aplicadas ao contexto escolar pode auxiliar esse processo, uma vez que os alunos, desde muito pequenos, já têm contato com essas ferramentas, o que facilita o trabalho do professor. Assim, a presente pesquisa tem por objetivos: produzir um aplicativo para auxiliar o ensino de língua inglesa no Ensino Médio; aplicar o protótipo em sala de aula; relatar os aspectos positivos e negativos da proposta e analisar a participação dos alunos e da professora regente durante a aplicação. Os fundamentos teóricos que nortearam a pesquisa foram as teorias de aprendizagem por dispositivos móveis de Lemos (2010), Lévy (2010); os conceitos de mídias digitais e m-learning de Sharples, Taylor e Vavoula (2007), Barbosa, Amarolinda e Schlemmer (2011), Marçal, Andrade e Rios (2005) e Moura (2010); a teoria do desenvolvimento social e aprendizagem ou sociointeracionismo, interação e aprendizagem de acordo com os estudos de Vigotsky (1999) e Vigotsky e Cole (1998); o conceito de aprendizagem de língua estrangeira pela abordagem comunicativa de aquisição e desenvolvimento no convívio multicultural e contextualizado de Foster e Ohta (2005) e Krashen (1987) e, por último, os conceitos de affordance na perspectiva de Gibson e Pick (2000) e Cakmak et al. (2007). Para a realização do estudo, utilizamos os tipos de pesquisa: descritiva, bibliográfica, de campo, experimental e analítica. Os participantes do estudo foram quinze alunos do primeiro ano do Ensino Médio da rede pública da cidade de Londrina, Paraná. Os resultados mostraram que os smartphones e tablets oferecem possibilidades reais de aprendizagem, se explorados apropriadamente pelo professor. A aprendizagem de língua inglesa pelo uso das mídias móveis maximizou a aquisição de habilidades e competências linguísticas, permitindo que os alunos tivessem contato com contextos multiculturais e contextualizados de produção oral, a qualquer hora, em qualquer lugar, auxiliando na criação de um ambiente descontraído, motivador e produtivo, otimizando o tempo de estudo.
The foreign language teaching in Brazil has been subject of lots of discussions around the theoretical approaches and methodologies, which offer improvement to the learning process. The inclusion of the new technologies applied to the school context may support this process, once students since very early get in touch with such tools, what may make facilitate the teacher’s job. The arrival of the mobile devices (smartphones e tablets), with the instantaneous and ubiquitous into the classrooms it has shown itself as being an important pedagogical support, which makes the didactic contents more authentic, appealing and challenging. Therefore, this current research has the following objectives: produce an application to support the English Language Teaching at High School; apply the prototype in the classroom; report the positive and negative aspects of this application; analyze the participation of the students and teacher in class during the application. The theoretical base that guided the learning theories through the use of the mobile devices of Lemos (2010), Lévy (2010); the concept of digital and of m-learning of Sharples, Taylor and Vavoula (2007), Barbosa, Amarolinda e Schlemmer (2011), Marçal, Andrade e Rios (2005) and Moura (2010); the theory of social development and learning or sociointeracionism, interaction and learning according to the studies of Vigotsky (1999) and Vigotsky and Cole (1998); the conception of learning of foreign language through the communicative approach of acquisition and development in multicultural and contextualized of Foster and Ohta (2005) and Krashen (1987); and lastly the concept of affordance under the perspective of Gibson and Pick (2000) and Cakmak et al. (2007). In order to be able to carry out this study we used the following kinds of research: descriptive, bibliographic, experimental, and analytical. The participants of the research were 15 students of the first grade of High School of the Public Educational system from the city of Londrina, Paraná state. The results showed that the mobile devices offer real learning possibilities, provide that the teacher taps them appropriately. The learning of the English language by the use of the mobile Medias has promoted an improvement on the language acquisition, allowing students to create a friendly, motivating and productive environment, optimizing the studying time.
Coupat, Raphaël. „Méthodologie pour les études d’automatisation et la génération automatique de programmes Automates Programmables Industrielssûrs de fonctionnement. Application aux Equipements d’Alimentation des Lignes Électrifiées“. Thesis, Reims, 2014. http://www.theses.fr/2014REIMS019/document.
Der volle Inhalt der QuelleThe research project presented in this thesis has been realized with the collaboration of the Engineer Department of the SNCF and the CReSTIC of the University of Reims Champagne-Ardenne. The goal of this project is to contribute to the improvement of the control studies of the electrification projects realized by the design engineers. This project must meet human, economic and technical aims expressed by the SNCF applied to the field of the Power Supply Equipments of the Electrified Lines (EALE in french). To answer these problems, a methodology for the automation studies is proposed. It integrates two research orientations were studied. The first axis is the automatic generation the deliverables (codes, documents, diagrams…). This axis is based on standardization and modeling of the “work”. MDD (Model Driven Development) and DSM (Domain Specific Modeling) approaches, brings suggestions for solution based on the use of “work templates”. However, it is fundamental to generate quality deliverables and safe PLC (Programmable Logic Controller) code. The second research orientation is interested in safe control. Three approaches of control synthesis (Supervisory Control Theory (SCT), the algebraic synthesis, the control by logical constraints) permitting a priori to reach these aims of safety are presented and discussed. The major advantage of the control by logical constraints is to separate the safety (which is checked formally off line by model-checking) and the functional parts. It can be used with existing PLC programs, which doesn't change thus the working methodology of the design engineers
Song, Shanpeng. „A book management system eLibrary“. CSUSB ScholarWorks, 2004. https://scholarworks.lib.csusb.edu/etd-project/31.
Der volle Inhalt der QuelleSchefer, Ricardo Pezzotti. „Diretrizes MobiDeaf: uma abordagem para desenvolvimento de aplicações de redes sociais em dispositivos móveis para os surdos“. Universidade Federal de São Carlos, 2016. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/8808.
Der volle Inhalt der QuelleApproved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T17:16:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SCHEFER_Ricardo_2016.pdf: 49311438 bytes, checksum: 74e1f250d8625420e99bd4200029e64d (MD5)
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Made available in DSpace on 2017-06-01T17:16:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SCHEFER_Ricardo_2016.pdf: 49311438 bytes, checksum: 74e1f250d8625420e99bd4200029e64d (MD5) Previous issue date: 2016-11-17
Não recebi financiamento
The easy access to mobile and social networking is changing the way people communicate; however, the deaf person is segregated in some of these media. Although there are many designers working with some recommendations, these are still too general and do not satisfy the complete interaction of the deaf in these environments. In this scenario, the deaf audience is not considered in the creation of these applications either because the developers do not know or because they cannot find direct and accurate information about the needs of this group. Supported by literature and experiments, this paper proposes guidelines for developing applications for social networks on mobile devices specifically focused on the deaf audience. Through action research approach (AR), at first we tried to know the difficulties of the public from the perspectives of interaction with mobile devices applied to social networks, specifically Facebook. This first AR cycle was carried out through tests with users for Communicability Evaluation Method (CEM). Afterwards, one participatory design session (DP) was performed, in which the prototypes produced by the users were analyzed and classified by the Model 3C vision. Based on guidelines and the results of experiments, the MobiDeaf was created with eight guidelines. Mobideaf was evaluated by comparison with the WCAG 2.0 recommendations in two types of tests: (i) with designers who produced prototypes, which were analyzed, inspected and reproduced in a test application, and; (ii) with deaf people who experimented the test application. This project contributes in bringing a set of guidelines that help both the designer and the target audience. Also describes CEM tests and a DP session. Presents a mapping of the features worked by the deaf based on Facebook social network, in the Model 3C. Shows in detail the creation and evaluation of guidelines that can be used to enable better interaction of the deaf with society in general through social networking on mobiles.
O acesso fácil aos dispositivos móveis e redes sociais vem modificando a forma como as pessoas se comunicam, porém, a pessoa surda ainda se vê segregada em muitas dessas mídias. Ainda que muitos trabalhem com algumas recomendações, estas são muito genéricas não satisfazendo de forma plena a interação do surdo nesses ambientes. Diante desse cenário, o público surdo, não é considerado na criação desses aplicativos, seja porque os desenvolvedores de interface não conhecem ou não encontram informações diretas e precisas sobre as necessidades deste grupo. Apoiado em bibliografia e em experimentos realizados, este trabalho propõe diretrizes para desenvolvimento de aplicações para redes sociais em dispositivos móveis especificamente com foco no público surdo. Através da abordagem da pesquisa-ação (AR), em um primeiro momento procurou-se conhecer as dificuldades deste público sob as perspectivas de interação com dispositivos móveis aplicados às redes sociais, mais especificamente o Facebook. Esse primeiro ciclo AR se deu através de testes com os usuários utilizando o Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC). Em segundo momento realizou-se uma sessão de design participativo (DP) onde os protótipos produzidos pelos usuários foram analisados e classificados sob a ótica do Modelo 3C. Com base em diretrizes pertinentes ao estudo e nos resultados dos experimentos, criou-se o MobiDeaf com oito diretrizes. Este foi avaliado por comparação com as recomendações WCAG 2.0 em dois tipos de testes: (i) com designers que produziram protótipos, que foram analisados, inspecionados e reproduzidos em um aplicativo teste e; (ii) junto aos surdos que testaram este aplicativo. Este projeto contribuiu ao trazer um conjunto de diretrizes que ajudam tanto o designer quanto o público alvo. Ainda descreve detalhadamente testes MAC e uma sessão DP. Apresenta um Mapeamento das funcionalidades trabalhadas pelos surdos baseado na rede social Facebook, nos moldes do Modelo 3C. Descreve em detalhes a criação e avaliação das diretrizes que podem ser utilizadas para permitir melhor interação do público surdo com a sociedade em geral através de redes sociais em dispositivos móveis.
Ndakunda, Shange-Ishiwa Tangeni. „A mobile toolkit and customised location server for the creation of cross-referencing location-based services“. Thesis, Rhodes University, 2013. http://hdl.handle.net/10962/d1013604.
Der volle Inhalt der QuelleCarvalho, Aglaíse Frota Moura. „M-CODE: um modelo para medição de confidencialidade e desempenho para aplicações móveis seguras“. reponame:Repositório Institucional da UFC, 2008. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/16901.
Der volle Inhalt der QuelleSubmitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-19T18:22:47Z No. of bitstreams: 1 2008_dis_afmcarvalho.pdf: 2003286 bytes, checksum: f365e03fcaf252f6fbc64b60e12f01cc (MD5)
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Made available in DSpace on 2016-05-19T18:23:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_dis_afmcarvalho.pdf: 2003286 bytes, checksum: f365e03fcaf252f6fbc64b60e12f01cc (MD5) Previous issue date: 2008
Mobile devices have resource restrictions that constrain the use of security mechanisms in applications, such as e-commerce, which demand, for example, confidentiality issues. There is then a need for a mechanism to help developers to choose the appropriate solution that provides security for a specific mobile device application, taking in consideration the limitation of performance, memory and battery, among others. Thus, this work proposes a security measurement model focused on confidentiality and performance for mobile applications. This model is defined in conformance with the cryptographic algorithm and/or protocol more adequate to the mobile application. Confidentiality and performance degrees are calculated according to the proposed model measurements and weights defined by the secure mobile application developer. . The following measurement approaches are used to specify the proposal: Goal-Question-Metric (GQM) and Goal-Driven Software Measurement (GDSM), variations of these approaches, and the Security Measurement (SM) framework. As a case study, a mobile application already existent is used for the analysis and calculation of the confidentiality and performance degrees of chosen algorithms and protocols
Os dispositivos móveis têm limitações de recursos que restringem o uso de mecanismos de segurança em aplicações, tais como comércio eletrônico, as quais exigem, por exemplo, o requisito de confidencialidade. Como é indispensável a implementação de mecanismos de segurança nesse tipo de aplicações, é fundamental auxiliar os desenvolvedores na escolha de um mecanismo que respeite limitações, por exemplo, de desempenho, memória e bateria, dos dispositivos móveis. Esta dissertação propõe então um modelo para medir o grau de confidencialidade e de desempenho necessários para determinadas aplicações que irão executar em dispositivos móveis. A fim de escolher o algoritmo criptográfico e/ou o protocolo mais adequado a uma aplicação móvel específica, os cálculos da confidencialidade e desempenho são realizados através de medidas já definidas no modelo e de pesos definidos pelo desenvolvedor, de acordo com a relevância de cada medida para aplicação. Para especificar a proposta, as abordagens de Goal-Question-Metric (GQM), Goal-Driven Software Measurement (GDSM), variações destas abordagens e o Security Measurement (SM) framework são utilizados. Em seguida, para validar o modelo, é utilizada uma aplicação móvel segura já existente como estudo de caso, sendo feita a análise e cálculo dos graus de confidencialidade e desempenho de algoritmos e protocolos
Fredericksen, Michael N. „Aiding computer application programmers and users with the tools of the visual interface“. Thesis, 1986. http://hdl.handle.net/10945/21635.
Der volle Inhalt der QuellePereira, David Jorge Cardoso. „EZ-BUD : orçamentação na nuvem“. Master's thesis, 2012. http://hdl.handle.net/10437/4684.
Der volle Inhalt der QuelleNão é novidade que o paradigma vigente baseia-se na Internet, em que cada vez mais aplicações mudam o seu modelo de negócio relativamente a licenciamento e manutenção, para passar a oferecer ao utilizador final uma aplicação mais acessível no que concerne a licenciamento e custos de manutenção, já que as aplicações se encontram distribuídas eliminando os custos de capitais e operacionais inerentes a uma arquitetura centralizada. Com a disseminação das Interfaces de Programação de Aplicações (Application Programming Interfaces – API) baseadas na Internet, os programadores passaram a poder desenvolver aplicações que utilizam funcionalidades disponibilizadas por terceiros, sem terem que as programar de raiz. Neste conceito, a API das aplicações Google® permitem a distribuição de aplicações a um mercado muito vasto e a integração com ferramentas de produtividade, sendo uma oportunidade para a difusão de ideias e conceitos. Este trabalho descreve o processo de conceção e implementação de uma plataforma, usando as tecnologias HTML5, Javascript, PHP e MySQL com integração com ®Google Apps, com o objetivo de permitir ao utilizador a preparação de orçamentos, desde o cálculo de preços de custo compostos, preparação dos preços de venda, elaboração do caderno de encargos e respetivo cronograma.
Unsurprisingly the current paradigm is Web based, in which software applications are changing their business model regarding licensing and maintenance, providing the ability to offer end users a more affordable solution regarding licensing and maintenance costs, since the applications are distributed by eliminating the capital and operational costs of a centralized architecture. With the spread of Application Programming Interfaces (API) based on the Internet, developers were able to develop applications that use features provided by third parties, without having to start from scratch. In this concept, the API ®Google Apps allows deployment of applications to a huge market and integration with productivity tools and an opportunity for the dissemination of ideas and concepts. This paper describes the process of designing and implementing a platform using technologies like HTML5, Javascript, PHP and MySQL with ®Google Apps integration in order to allow the user to the preparation of budgets, starting with the calculation of cost compounds , preparation of sales prices, preparation of the specifications and schedule.
Santhiar, Anirudh. „Concurrency Analysis and Mining Techniques for APIs“. Thesis, 2017. http://etd.iisc.ernet.in/2005/3692.
Der volle Inhalt der QuellePandit, Prasanna Vasant. „Cooperative Execution of Opencl Programs on Multiple Heterogeneous Devices“. Thesis, 2013. http://etd.iisc.ernet.in/2005/3468.
Der volle Inhalt der Quelle